例如 Candy Crush Saga 中每盤棋只花你 3~5 分鐘解,但是等 5 個愛心回復要 2.5 個小時。Clash of Clans 生產一批兵大約 30 分鐘,但帶兵去打玩家系統只限制 3 分鐘內要分出勝負。這樣設計的目的完全是針對手機遊戲的玩家而來。
但 1 顆愛心要等 30 分鐘回復,生產一批兵要 30 分鐘,這些時間到底怎麼算出來的?是企劃自由心證?還是背後有什麼方式可以推導?
前幾天看到 TalkingData Blog 中一篇「移動遊戲的使用時長分析」正好說明了這件事(備份)。這篇文章讀起來比較生硬,我試著用更白話並加上自己的觀點來重新闡述這篇文章想表達的意思。
驗證遊戲時間設計
這是文章中舉的例子,看最右邊的招募項目,每天可以招募 5 次,每次招募後要等 10 分鐘才能再次招募,如果玩家非常有耐心盯著螢幕看,最快也要 50 分鐘才能搞定一天的招募額度。假設這數字是一開始企劃憑經驗設計出來的,上線後該如何調整呢?再來看到所有玩家的單次停留時間,以原先的間隔時間 10 分鐘設計來看,下圖 3-10min 跟停留時間更久的玩家,也就是約 78% (78% = 21.2% + 25.3% + 19.3% + 12.1%) 的玩家在上線後可以使用兩次以上招募功能(上線一次,隔 10 分鐘還沒下線可以再招募一次)。
但如果改成間隔 30 分鐘,那只剩下 57% (57% = 25.3% + 19.3% + 12.1%)的玩家可以在上線後使用兩次以上的招募。
因此要讓多少玩家可以較頻繁的使用,可以透過這樣的方式得出一個概略值。
新玩家 vs 活躍玩家
剛剛我們透過單次停留時間可以知道,間隔多久的設計,可能會有多少玩家使用。但別忘了,新玩家跟活躍玩家的行為很不一樣。以下列每日遊戲時間來說,如果設計一個需要持續 30 分鐘的功能,只有 49% 的新玩家可以完成,但對於活躍玩家來說,有 56% 的人可以完成。因此在設計時需要考量這功能是給新玩家使用的還是活躍玩家使用的,可以使用的玩家數量會有差別。
設計期望 vs 玩家表現
最後一個重點是獎勵跟玩家反應的關係。通常遊戲企劃心中想的是藍色曲線,給的獎勵越多越好,玩家反應越大、越會去追逐。但實際玩家的反應是黃色曲線,一開始給一點點獎勵玩家反應會很大,但隨著獎勵越給越多,玩家慢慢疲乏,漸漸的提不起興趣。
更甚之,還有可能變成白色曲線,給越多越反感。所以獎勵給的多不如給的巧,以免弄巧成拙。
經過這番解釋,希望各位看倌有比較清楚。