2013年11月13日

手機遊戲的使用時間分析

對於手機遊戲玩家,設計遊戲時通常會先假定玩家不會持續一、兩個小時玩遊戲,而是利用零碎時間在使用手機。因此設計手機遊戲時不會像 PC Online Game 那樣,設計一個副本,玩家一打就是半天。而是會採取讓玩家多次上線、每次上線只花 3~5 分鐘便可完成一件事的設計。

例如 Candy Crush Saga 中每盤棋只花你 3~5 分鐘解,但是等 5 個愛心回復要 2.5 個小時。Clash of Clans 生產一批兵大約 30 分鐘,但帶兵去打玩家系統只限制 3 分鐘內要分出勝負。這樣設計的目的完全是針對手機遊戲的玩家而來。

但 1 顆愛心要等 30 分鐘回復,生產一批兵要 30 分鐘,這些時間到底怎麼算出來的?是企劃自由心證?還是背後有什麼方式可以推導?

前幾天看到 TalkingData Blog 中一篇「移動遊戲的使用時長分析」正好說明了這件事(備份)。這篇文章讀起來比較生硬,我試著用更白話並加上自己的觀點來重新闡述這篇文章想表達的意思。

驗證遊戲時間設計

這是文章中舉的例子,看最右邊的招募項目,每天可以招募 5 次,每次招募後要等 10 分鐘才能再次招募,如果玩家非常有耐心盯著螢幕看,最快也要 50 分鐘才能搞定一天的招募額度。假設這數字是一開始企劃憑經驗設計出來的,上線後該如何調整呢?

首先看到新玩家的每日平均上線次數,新玩家第一天平均上線 2.1 次。如果按照之前的設計,對於新玩家來說是有壓力的,因為新玩家首日平均才上線 2.1 次,不可能用完一天 5 次的招募。

再來看到所有玩家的單次停留時間,以原先的間隔時間 10 分鐘設計來看,下圖 3-10min 跟停留時間更久的玩家,也就是約 78% (78% = 21.2% + 25.3% + 19.3% + 12.1%) 的玩家在上線後可以使用兩次以上招募功能(上線一次,隔 10 分鐘還沒下線可以再招募一次)。

但如果改成間隔 30 分鐘,那只剩下 57% (57% = 25.3% + 19.3% + 12.1%)的玩家可以在上線後使用兩次以上的招募。
因此要讓多少玩家可以較頻繁的使用,可以透過這樣的方式得出一個概略值。

新玩家 vs 活躍玩家

剛剛我們透過單次停留時間可以知道,間隔多久的設計,可能會有多少玩家使用。但別忘了,新玩家跟活躍玩家的行為很不一樣。

以下列每日遊戲時間來說,如果設計一個需要持續 30 分鐘的功能,只有 49% 的新玩家可以完成,但對於活躍玩家來說,有 56% 的人可以完成。因此在設計時需要考量這功能是給新玩家使用的還是活躍玩家使用的,可以使用的玩家數量會有差別。

設計期望 vs 玩家表現

最後一個重點是獎勵跟玩家反應的關係。

通常遊戲企劃心中想的是藍色曲線,給的獎勵越多越好,玩家反應越大、越會去追逐。但實際玩家的反應是黃色曲線,一開始給一點點獎勵玩家反應會很大,但隨著獎勵越給越多,玩家慢慢疲乏,漸漸的提不起興趣。

更甚之,還有可能變成白色曲線,給越多越反感。所以獎勵給的多不如給的巧,以免弄巧成拙。

經過這番解釋,希望各位看倌有比較清楚。

工商時間


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2013年11月3日

MoaiCity 創立三週年 感謝有你


在公司內,星期五下午例行的工作不是開會,是由公司出錢的免費下午茶,每周輪流由一個人負責準備該周的點心跟飲料、幫忙同事點餐、再外送來公司。原本我是不在這輪值內的,但今天破例了,我親自跑去買了從來沒當作下午茶點心的鬆餅跟薯條、洋蔥圈、雞翅等(因為這些沒外送),從四點吃吃喝喝一路亂聊天到六點下班。平常上班非常注重效率的我們,今天怎麼變了個樣?因為今天是一個特別的日子,是 MoaiCity 創立滿三週年的日子。

沒想到三年過得這麼快,原本我以為三年的時間很久,可是仔細一算,男性平均壽命 76 歲,3 年只不過佔了 1/25,這樣算起來三年好像沒想像中那麼長。回想起來,這三年真的就像 1/25 的人生一樣,一下子就過去了。三年前的今天仍然歷歷在目,第一次走進自己的辦公室,開始走向人生的另一個選擇。

對我自己來說,三年來歷經了結婚、生子,人生中一定要登科的五子就有兩子在這三年內完成。從一個人在家單身工作到現在有了家庭、小孩,甚至家裡還多了兩隻狗,原本安靜的生活現在伴隨著狗叫、小孩哭、老婆說話,好不熱鬧。

三年間的變化很大,公司的同事來來去去,從一開始的三人變成六人。自己的腦袋經過各種事物的摧殘也像換了一顆新的一樣,但不變的是三年前在做遊戲,三年後的今天還是努力堅持著開發遊戲,要作的事情依舊但景物已非。

這中間有很多人的幫忙,否則光靠我一個人是不可能撐到三年後的今天。

首先要感謝的是公司歷來及現任的同事、夥伴、朋友們,不管你們跟這間公司的交集有多長,因為大家一點一滴的努力,公司才能有現在小小的成績。我很少當面感謝大家,但其實你們的作為卻深深的感動著我。

尤其最近為了每週改版很常加班,每次加班你們都會堅持把我認為非關緊要的小 Bug 修掉才肯上線,看到你們認真的把自己本分內的事作到好,那種專注的眼神讓我知道未來是有希望的。

再來是感謝 appWorks,加入 appWorks 是創業三年來做得最正確的事,在那裡就像加入了一個大家庭,在你需要幫助時他們會給你建議、在你失落時可以找到人取暖。透過 appWorks 認識了許多一樣在大洋上漂流的同伴,只要聚在一起就很有話聊,因為中間的苦你只要一個口氣、一個眼神,他們就懂。

還有感謝我的家人。我跟我爸是平常沒什麼話聊的人,三年多前在一次回老家的路上我跟我爸在車上提起我要創業,我爸沒有阻止,他對這種新興行業不懂,只說該做就去做。過沒多久打電話給我,跟我約哪時候要到家裡來,來幹嘛?要拿錢來給我開公司。
當時我認為我爸是股東,因此還準備了一張表,估算出每個月會花多少錢、多久以後會賺多少錢,但我爸只看了一眼就把錢拿給我,當時的我以為他看不懂,到現在我才慢慢了解其實他相信的是你。

就這樣我爸當了一半的地下股東,後來有幾次快撐不下去時,在我很為難開口要錢前,他會主動提起這件事,讓我打蛇隨棍上,順利增資讓公司繼續經營下去。對,我是個靠爸族,沒有我爸這間公司大概只能撐個一年半吧。也因為這樣,我創業的起跑點已經比別人跑在前頭,我更沒有失敗的理由。

最後我要感謝的是我的老婆,公司在三年前的 11 月 1 日成立,我們是在當月的 11 月底訂婚,隔年五月結婚、六月我老婆就加入公司開始打雜,三年來一直待在公司幫忙。她的職稱是公司最多的一個,從 CFO 到會計、從對外行銷到內部人員管理到客服,包山包海,除了遊戲開發外的事都是她負責處理。

而公司也沒虧待她,她是公司調薪次數最多的人,原因無他,因為政府規定的最低薪資每年都調漲,她也因此跟著調 XD。

有人問過我夫妻同在一家公司不會有問題嗎?別人我不知道,但我自己的經驗是這樣好處多多。就工作上來說我老婆是個好幫手,她會幫忙解決公司內一堆瑣碎的事,讓其他人可以專心在遊戲開發上,這些工作請一個人來處理太浪費,但又必須有人負責,加上帳務給信任的人處理比較安心,因此我老婆是最好的人遠。在生活上由於一起工作的關係,所以她更能了解我的壓力,有時候短短的一句話她就懂了,不需要解釋太多。

我是個生活白痴,因此在家裡也是她照顧我跟我家的小狗,甚至現在還要多照顧我女兒。現在我們分房睡,每天晚上她會起床餵小孩兩次奶,為的是不影響我的睡眠,讓我白天有精神工作,這些她都沒有怨言。「成功的男人背後一定有個偉大的女人」,為了讓我老婆變成偉大的女人,我要當個成功的男人。

最後還有很多一路上曾經幫忙過我們的貴人,沒辦法一一寫下對你們的感謝。我最討厭欠人東西,尤其是人情。欠錢只要還完就沒事了,但人情卻是很難還的,飲水思源,希望未來的某一天能夠有機會報答。

MoaiCity 創立三週年的日子,我們只是換了比較高檔的下午茶,並沒有特別的慶祝,因為我知道一定還會有四歲生日、五歲生日...十歲生日,到時一定有更值得我們慶祝的地方。

工商時間


  1. 野球大聯盟 Android 版盛大封測中,想要先賭 MoaiCity 本年度大作,請到此先嘗為快
  2. appWorks 第八屆招募中,想找到聚在一起就創業經聊不完的夥伴,快來報名
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