顯示具有 遊戲數據 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 遊戲數據 標籤的文章。 顯示所有文章

2015年10月3日

[遊戲數據] 什麼是留存率


留存率,顧名思義就是玩家留下來的比率,這也是所有 App 數據裡們最重要的。
神來也的創辦人 Mike Jiang 曾經說過,ARM 模型內最重要的數字不是把人導進來的 Acquisition、也不是跟錢有關的 Monetization,而是 Retention 留存率。

為什麼

為什麼留存率這麼重要?要說明這件事前得先來探討 ARM 模型內的其他兩個數據 - Acquisition & Monetization。

現在的 App 環境,要把玩家導入 App 內最有效的方式不外乎是買廣告,只要有錢,你可以買到你想要的玩家,而這些玩家下載 App 後、打開 App、把 App 留在手機中,這些行為又進一步提昇 App 在 App Store 或是 Google Play 上排行榜的排名,排名的提升又導來更多流量。因此 Aquisition 這件事大部分取決於你有多少銀彈,也就是說 Aquisition 可以靠非產品面的方式獲得。

再說到 Monetization,什麼樣的玩家比較容易付費,是下載完當天就刪除的玩家?還是七天後刪除的玩家?還是一個月後才刪除的玩家?是什麼樣的 App 營收會比較高?是一款下載後就想刪除的 App?還是下載後玩家會保留七天的 App?還是玩家會留在手機內一個月的 App?答案顯而易知。因此 Monetization 這件事的效果依賴著玩家留存,玩家留得越久,效果越好。

回到 Retention,如果把玩家導進來但留不住,就沒辦法有營收。如果玩家留得不夠久,收費的效力會低。因此可以說 ARM 模型中,Acqusition 跟 Monetization 是依靠著 Retention 才有辦法發揮最大的效力,因此 ARM 模型中最重要的是 Retention。

怎麼算

假設今天有 100 個新玩家打開 App,明天這 100 個新玩家之中有 40 人再次打開 App,那麼次日留存率(或稱為 Day1 留存率)是 40%。
假設這 100 個新玩家之中有 20 人在第 7 天再次打開 App,那 7 日留存率就是 20%。
依此類推,第 30 天時有 10 個玩家打開 App,那 30 日留存率(或稱為月留存率)是 10%。

Day N 留存率



如果我們只看 Day1 留存率,把每一天新進的用戶的 Day1 留存率畫成圖,就成了上圖。

次日留存率是很先期的指標,新用戶今天進來後,後天就可以看到結果。
因此這張圖除了可以看到次日留存率外,最重要的是當我們對 App 做了調整,後天馬上可以看到調整後的次日留存率。
當次日留存率變好時表示我們做對了一些事,可以繼續加強。變差時因為才過了一、兩天,也可以即時修正,不會因為過了很久才發現做錯事,要改也來不及。

某日新用戶的留存率


留存率的另一個呈現方式是把某一天的新進用戶後續的每日留存率製作成上圖,由圖可以知道某一天進來的用戶在 Day N 的留存率。

如果把每一天的這張圖都拿出來看,可以知道我們的 App 在那一天的落差最大,落差最大的地方代表用戶進來後到那一天的流失最多,要優先把洞補起來。絕大部分的情況都是 Day0 → Day1 的落差最大,所以次日留存率除了是先期指標外,也是所有留存率中最重要的指標。

以上圖來說,假設 Day0 有 100 人進來,Day1 的留存率是 49.49%,意思是隔日只剩下 50 人有打開 App,等於損失了另外 50 人。當我們好不容易找了 100 人下載 App,沒想到隔天有一半的人不再打開 App,這是多大的損失。

當然你可以說這 50 人很有可能第三天、第四天還會再回來,但通常來說,除非 App 是跟時間有高度相關的,例如旅遊類型的高峰是在週末跟週末前幾天、高速公路類型的是在假日,否則離開的用戶很難再回來。
用戶不打開的 App 過沒多久一定會被刪除,被刪除的 App 通常看到也不會再下載。

攤開來看留存率

以上除了各種圖自己的比較外,有時候我們也會想要合在一起比較各圖之間的落差,在各種圖之間切換總是不太方便,因此有了下面這種表現方式。

最左邊的 Install Date 是 App 安裝日,第二行 Cohort Size 是當日安裝數,後續的 1、2、3...是 Day N 的留存率。顏色越接近綠色,留存率越高、顏色越接近橘色,留存率越低。

從表中可以很清楚的比較出

  1. 任何兩安裝日間的差別,例如 9/23/15 的 Day1 留存率有 32.9%,到了 9/24/15 突然降低到 20.0%,從顏色上馬上知道有落差,就可以回頭找 9/24 是不是發生了什麼問題?導致 Day1 留存率變低。
  2. 各個 Day N 留存率之間的差別,9/28/15 當日安裝的用戶,在 Day2 → Day3 之間顏色落差過大,跌了 6.6%,這時候就可以回想到底是什麼原因造成的?如果以遊戲來說,會不會是每日登入送的獎勵改掉了呢?導致玩家留下來的意願降低...,不同的服務會有不同的原因、不同的解釋方式。

40-20-10 法則

上述圖表擷取自知名的手機分析服務 Flurry,不同分析服務,提供的呈現留存率方式不盡相同,但只要把握原則去解讀,八九不離十。

那到底怎樣的數據是好的呢?遊戲 App 中流傳著 40-20-10 法則,次日留存率要達到 40%、7 日留存要達到 20%、30 日留存達到 10%,代表這是一個及格的遊戲。

另外一種說法是,7 日留存率是次日留存率的一半、30 日留存率又是 7 日留存率的一半,其實 40-20-10 法則也符合這樣的說法。

但如果以應用類型的 App 來說,普遍都要比 40-20-10 來得高,因為遊戲可能下載後不喜歡就刪了,但工具型的 App 即使現在用不到,用戶也會有種之後也許會用到的心態,而留在手機內。

當然不同的 App,標準會不太一樣。新聞或社群類型的次日留存率應該要比其他種類的 App 高,且 7 日、30 日留存率肯定不能砍半再砍半,要保持接近次日留存率才是合理的標準。

工具型類型的 App 的次日留存不會太好看,但是 7日、30 日會非常接近次日留存率。

不管怎麼說,把握大原則,留存率沒人在嫌高的,當然是越高越好!

最後還是要強調一點,數據只是讓我們找出問題的工具之一,數據無法解決我們的問題,要解決問題還是要自己去發掘、去測試、去了解用戶才行。

搭配 [遊戲數據] ARM 模型 服用,效果更好!

photo credit: Numbers And Finance via photopin (license)

2014年6月15日

[遊戲數據] ARM 模型

ARM 模型是 Nicholas Lovell 所提出用來評估遊戲收益的方式。Nicholas Lovell 是何許人也?他是 Gamesbrief 部落格的站長,Gamebrief 是一個探討商業遊戲成功元素的部落格,除此之外也分析產業新聞。而 ARM 模型就是 Nicholas Lovell 在 Gamesbrief 中的一篇文章「ARM yourself in a post-viral world」所提出。

ARM 是三個英文單字取其字首而成,分別是
  • Acquisition
  • Retention
  • Monetization
中文沒有特定的翻譯,我個人看過比較好的翻譯來自大陸,分別是「吸人、留人、吸金」,很口語但也很傳神。

ARM 只是一個數據統計的概念,關於遊戲的統計項目非常多,ARM 把這些統計區分為三大類,讓我們可以各自專注在三件事上面而不會混淆,這三件事各自有各自的目的,整個組合起來就是讓非我們遊戲的玩家到付費的過程,以下分別簡介這三項

Acquisition

指的是把玩家帶入遊戲的效益。例如玩家看到 Facebook 廣告,點擊廣告後到 App Store 看到遊戲介紹,最後決定下載遊戲,下載後打開進入遊戲中,這整個過程我們稱為 Acquisition。

這些下載遊戲的玩家來源可以分為三類

  • 自然的流量
    指的是把遊戲放到市場上,例如 Google Play、App Store 或論壇分享,自然會有人下載,這些人就是自然導入的流量
  • 買來的流量
    花錢跟 Facebook 買廣告讓用戶點擊下載、買電視廣告讓用戶下載之類的,只要是花錢導入的玩家都算買來的流量
  • 賺來的流量
    遊戲作得不錯時,朋友間會口耳相傳,導致下載人數變多,這些非自然導入、也不是買來的玩家,就是賺來的流量。比較著名的例子是 Candy Crash Saga,利用 Facebook 病毒式擴散玩家的成績,導致阿爸揪阿媽、樓上揪樓下,在玩家間散佈開來,這就是賺來的流量。

Retention

指的是玩家留存的狀況,有兩個比較顯著的計算方式可以來表現留存這件事
  • 留存率
    指的是玩家首次打開遊戲後,往後的日子再打開遊戲的比例,常見的又細分為次日留存率、7 日留存率、30 日留存率。
    計算方式為,假設今天有 100 人首次下載、打開遊戲,明天這 100 人之中有 30 人再次打開遊戲,那麼次日留存率就是 30%。
    假這這 100 人之中有 15 人在一週(7 天後)再次打開遊戲,7 日留存率就是 15%。30 日留存率類推。
  • DAU
    Daily Active User 每日活躍玩家,指的是每天有多少 Unique User 打開遊戲,用來評估玩家的活躍程度。

Monetization

用來表示玩家付費的狀況,相關的統計數字有
  • Pay Rate
    付費率,指的是玩家在開始玩遊戲後一段時間內付費的比例,例如遊戲有 100 個玩家曾經打開過遊戲,這 100 個玩家有 3 人付費,付費率就是 3%。
    但這只是粗淺的計算方式,詳細的還要考慮玩家是在開始遊戲後多少時間內付費的。
    不同的遊戲類型付費率有差。休閒類型遊戲較低,通常在0.5%~2% 之間、Hard Core 遊戲較高在 2%~5% 之間,但 5%~10% 都有聽說過。
  • ARPU
    Average Revenue Per User 平均每玩家付費金額,發音接近「R瀑」,簡單的說就是把收入/玩家數得到的數字(也有人的計算方式是指單月營收/單月新玩家),用來評估平均每個玩家的貢獻。
    有些人說的「R瀑」指的是另一個相似的統計數字 ARPPU(Average Revenue Per Paying User),ARPPU 是每個付費用戶的付費平均金額,會比 ARPU 高上許多,聽到別人說的時候要注意是 ARPU 還是 ARPPU,這兩個數字通常是天壤之別。
以上就是 ARM 模型的簡介,當然關於遊戲的數據絕對不只這些,但這些是解釋 ARM 模型最重要的數據,能夠瞭解這些幾乎就等於瞭解一半以上的遊戲數據,往後會再針對每個細項分別說明。一方面讓自己重新了解這些數據、另一方面也希望拋磚引玉,讓大家更重視遊戲數據。
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...