2014年6月15日

[遊戲數據] ARM 模型

ARM 模型是 Nicholas Lovell 所提出用來評估遊戲收益的方式。Nicholas Lovell 是何許人也?他是 Gamesbrief 部落格的站長,Gamebrief 是一個探討商業遊戲成功元素的部落格,除此之外也分析產業新聞。而 ARM 模型就是 Nicholas Lovell 在 Gamesbrief 中的一篇文章「ARM yourself in a post-viral world」所提出。

ARM 是三個英文單字取其字首而成,分別是
  • Acquisition
  • Retention
  • Monetization
中文沒有特定的翻譯,我個人看過比較好的翻譯來自大陸,分別是「吸人、留人、吸金」,很口語但也很傳神。

ARM 只是一個數據統計的概念,關於遊戲的統計項目非常多,ARM 把這些統計區分為三大類,讓我們可以各自專注在三件事上面而不會混淆,這三件事各自有各自的目的,整個組合起來就是讓非我們遊戲的玩家到付費的過程,以下分別簡介這三項

Acquisition

指的是把玩家帶入遊戲的效益。例如玩家看到 Facebook 廣告,點擊廣告後到 App Store 看到遊戲介紹,最後決定下載遊戲,下載後打開進入遊戲中,這整個過程我們稱為 Acquisition。

這些下載遊戲的玩家來源可以分為三類

  • 自然的流量
    指的是把遊戲放到市場上,例如 Google Play、App Store 或論壇分享,自然會有人下載,這些人就是自然導入的流量
  • 買來的流量
    花錢跟 Facebook 買廣告讓用戶點擊下載、買電視廣告讓用戶下載之類的,只要是花錢導入的玩家都算買來的流量
  • 賺來的流量
    遊戲作得不錯時,朋友間會口耳相傳,導致下載人數變多,這些非自然導入、也不是買來的玩家,就是賺來的流量。比較著名的例子是 Candy Crash Saga,利用 Facebook 病毒式擴散玩家的成績,導致阿爸揪阿媽、樓上揪樓下,在玩家間散佈開來,這就是賺來的流量。

Retention

指的是玩家留存的狀況,有兩個比較顯著的計算方式可以來表現留存這件事
  • 留存率
    指的是玩家首次打開遊戲後,往後的日子再打開遊戲的比例,常見的又細分為次日留存率、7 日留存率、30 日留存率。
    計算方式為,假設今天有 100 人首次下載、打開遊戲,明天這 100 人之中有 30 人再次打開遊戲,那麼次日留存率就是 30%。
    假這這 100 人之中有 15 人在一週(7 天後)再次打開遊戲,7 日留存率就是 15%。30 日留存率類推。
  • DAU
    Daily Active User 每日活躍玩家,指的是每天有多少 Unique User 打開遊戲,用來評估玩家的活躍程度。

Monetization

用來表示玩家付費的狀況,相關的統計數字有
  • Pay Rate
    付費率,指的是玩家在開始玩遊戲後一段時間內付費的比例,例如遊戲有 100 個玩家曾經打開過遊戲,這 100 個玩家有 3 人付費,付費率就是 3%。
    但這只是粗淺的計算方式,詳細的還要考慮玩家是在開始遊戲後多少時間內付費的。
    不同的遊戲類型付費率有差。休閒類型遊戲較低,通常在0.5%~2% 之間、Hard Core 遊戲較高在 2%~5% 之間,但 5%~10% 都有聽說過。
  • ARPU
    Average Revenue Per User 平均每玩家付費金額,發音接近「R瀑」,簡單的說就是把收入/玩家數得到的數字(也有人的計算方式是指單月營收/單月新玩家),用來評估平均每個玩家的貢獻。
    有些人說的「R瀑」指的是另一個相似的統計數字 ARPPU(Average Revenue Per Paying User),ARPPU 是每個付費用戶的付費平均金額,會比 ARPU 高上許多,聽到別人說的時候要注意是 ARPU 還是 ARPPU,這兩個數字通常是天壤之別。
以上就是 ARM 模型的簡介,當然關於遊戲的數據絕對不只這些,但這些是解釋 ARM 模型最重要的數據,能夠瞭解這些幾乎就等於瞭解一半以上的遊戲數據,往後會再針對每個細項分別說明。一方面讓自己重新了解這些數據、另一方面也希望拋磚引玉,讓大家更重視遊戲數據。
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