2014年6月15日

[遊戲數據] ARM 模型

ARM 模型是 Nicholas Lovell 所提出用來評估遊戲收益的方式。Nicholas Lovell 是何許人也?他是 Gamesbrief 部落格的站長,Gamebrief 是一個探討商業遊戲成功元素的部落格,除此之外也分析產業新聞。而 ARM 模型就是 Nicholas Lovell 在 Gamesbrief 中的一篇文章「ARM yourself in a post-viral world」所提出。

ARM 是三個英文單字取其字首而成,分別是
  • Acquisition
  • Retention
  • Monetization
中文沒有特定的翻譯,我個人看過比較好的翻譯來自大陸,分別是「吸人、留人、吸金」,很口語但也很傳神。

ARM 只是一個數據統計的概念,關於遊戲的統計項目非常多,ARM 把這些統計區分為三大類,讓我們可以各自專注在三件事上面而不會混淆,這三件事各自有各自的目的,整個組合起來就是讓非我們遊戲的玩家到付費的過程,以下分別簡介這三項

Acquisition

指的是把玩家帶入遊戲的效益。例如玩家看到 Facebook 廣告,點擊廣告後到 App Store 看到遊戲介紹,最後決定下載遊戲,下載後打開進入遊戲中,這整個過程我們稱為 Acquisition。

這些下載遊戲的玩家來源可以分為三類

  • 自然的流量
    指的是把遊戲放到市場上,例如 Google Play、App Store 或論壇分享,自然會有人下載,這些人就是自然導入的流量
  • 買來的流量
    花錢跟 Facebook 買廣告讓用戶點擊下載、買電視廣告讓用戶下載之類的,只要是花錢導入的玩家都算買來的流量
  • 賺來的流量
    遊戲作得不錯時,朋友間會口耳相傳,導致下載人數變多,這些非自然導入、也不是買來的玩家,就是賺來的流量。比較著名的例子是 Candy Crash Saga,利用 Facebook 病毒式擴散玩家的成績,導致阿爸揪阿媽、樓上揪樓下,在玩家間散佈開來,這就是賺來的流量。

Retention

指的是玩家留存的狀況,有兩個比較顯著的計算方式可以來表現留存這件事
  • 留存率
    指的是玩家首次打開遊戲後,往後的日子再打開遊戲的比例,常見的又細分為次日留存率、7 日留存率、30 日留存率。
    計算方式為,假設今天有 100 人首次下載、打開遊戲,明天這 100 人之中有 30 人再次打開遊戲,那麼次日留存率就是 30%。
    假這這 100 人之中有 15 人在一週(7 天後)再次打開遊戲,7 日留存率就是 15%。30 日留存率類推。
  • DAU
    Daily Active User 每日活躍玩家,指的是每天有多少 Unique User 打開遊戲,用來評估玩家的活躍程度。

Monetization

用來表示玩家付費的狀況,相關的統計數字有
  • Pay Rate
    付費率,指的是玩家在開始玩遊戲後一段時間內付費的比例,例如遊戲有 100 個玩家曾經打開過遊戲,這 100 個玩家有 3 人付費,付費率就是 3%。
    但這只是粗淺的計算方式,詳細的還要考慮玩家是在開始遊戲後多少時間內付費的。
    不同的遊戲類型付費率有差。休閒類型遊戲較低,通常在0.5%~2% 之間、Hard Core 遊戲較高在 2%~5% 之間,但 5%~10% 都有聽說過。
  • ARPU
    Average Revenue Per User 平均每玩家付費金額,發音接近「R瀑」,簡單的說就是把收入/玩家數得到的數字(也有人的計算方式是指單月營收/單月新玩家),用來評估平均每個玩家的貢獻。
    有些人說的「R瀑」指的是另一個相似的統計數字 ARPPU(Average Revenue Per Paying User),ARPPU 是每個付費用戶的付費平均金額,會比 ARPU 高上許多,聽到別人說的時候要注意是 ARPU 還是 ARPPU,這兩個數字通常是天壤之別。
以上就是 ARM 模型的簡介,當然關於遊戲的數據絕對不只這些,但這些是解釋 ARM 模型最重要的數據,能夠瞭解這些幾乎就等於瞭解一半以上的遊戲數據,往後會再針對每個細項分別說明。一方面讓自己重新了解這些數據、另一方面也希望拋磚引玉,讓大家更重視遊戲數據。

2014年5月23日

有些事就是這麼難

Gargoyle Flake 熬了一年半,三月底,「決戰大聯盟」終於上線了,原本以為可以鬆一口氣,沒想到卻是惡夢的開始。

還記得上線前,我找了營運商的窗口吃飯,吃飯中免不了聊到大家對上線後的想像,我說如果上線後一個月營業額沒有 500 萬,我就不做遊戲了。因為我覺得我是用比業界更先進的方法在做遊戲,不是靠企劃的喜好、想像在做遊戲,而是先推出測試版,收集玩家的反饋,加上數據分析,之後不斷的修正,改版,繼續收集意見、數據,再修正、改版,無限循環了八個月。

我說如果這個我自認為是最適合手游開發的方法行不通,代表我的想法根本有問題,代表真正的遊戲開發不應該是這樣的,代表我只是沉浸在自己的幻想中,那跟我討厭的企劃類型有啥差別?

他聽了聽之後不以為然,不以為然的不是我的方法,而是我太低估這款遊戲了,他說他自己的評估是 1000 萬一個月。我沒有大遊戲營運的經驗,我也不知道這數字背後是很踏實的評估,還是跟我一樣沉浸在自我的幻想中。總之,這頓飯局就在開心高興的情況下結束了。

上線了,第一天晚上電視狂打廣告,流量大批大批的湧入,我看 Server 非常爭氣,絲毫沒有因為爆量而 Crash 的狀況,心中想一切都還蠻順利的嘛,我也開開心心的下班了。過了凌晨 12 點,我打開程式開始跑報表,一看傻眼了,竟然是 50 幾萬的營業額,我心中一估,那一個月不就有 1500 萬,總算,辛苦了一年半值得了。我開心的跟我老婆分享這個喜悅。

但,我知道我這輩子從來沒走過狗屎運,我再仔細看了一下報表,有 9 成的人都是買最貴的項目,怪怪的,根據經驗,這種事不會發生。這時我突然想起上線前有一件事還沒做,還沒做購買後驗證,這時我卯起了今天剩餘的精神,雙手不斷在鍵盤上飛舞著,三個小時過後結果出來了,果然事情沒那麼簡單,這大部分的訂單都是被破解後購買的。

一個星期過後,我看著每天的報表,開始懷疑我這一年半以來在幹嘛。這時我深深的體會到期望越大、失望越大。

我自認我還算是樂觀的一個人,因為我知道我這輩子就是會過得很辛苦,好運不會落在我身上,努力也不一定會有回報。所以我很少怨天尤人,很少被打擊,吃苦就當吃補,因為創業本來就不是一件簡單的事,這在決定創業時就清楚知道。

但這時的我真的很灰心,又想起每個月營業額沒超過 500 萬,就不做遊戲這件事。我真的開始認真的思考著退路,回去上班要做什麼呢?公司解散又要怎麼跟其他人解釋?但我又不太甘心就這樣放手。
創業最難的不是路上有很多阻礙,最難的是你站在十字路口卻不知道該往哪裡去,這讓很常失眠的我又更睡不著覺。

在這躊躇不前、不知道該進還是退的過程中
有些人勸我不要理這遊戲,找個方向重新再來過,我謝謝你的建議
有些人勸我繼續下去,因為努力那麼久、一旦放棄就是白費,我謝謝你對我的鼓勵
但我真的不知道該怎麼辦

過沒多久,有一天跟遊戲業的大前輩 Luke(徐人強) 聊天。Luke 創辦過電腦玩家雜誌遊戲基地、亞達攻略網、GameApe、限時免費遊戲。不僅是遊戲業的資深前輩、也是連續創業家,也是我們的創業導師。
我跟他提到這件事,我說營業額不如預期,離我的想像差非常多,我不知道接下來該怎麼辦,他只跟我說了一句

有些事就是這麼難

聽到這句話有如醍醐灌頂,我開始想通一些事。一款遊戲一個月營收要超過 500 萬這件事真的很難,更別說我的目標是要上到暢銷排行榜前 20 名,這個更難。連上市上櫃公司、一個月賺幾千萬的遊戲公司,想要自己做一款遊戲達到這目標都很不容易了,更何況是我們這種小公司。

聊完天回家的路上腳步開始輕盈了起來,我好像又找回認命的我,認命不是認輸,是認為這個命本來就很辛苦,所以不管遭遇什麼都沒啥大不了的,只管做就是了的那種命。
別人可能花一年、三年就可以達到心中的目標,但我知道我得要花五年、十年才有可能。別人要花三倍、五倍的努力,我得要花十倍才辦得到,因為這就是我的命。

除了認命,我也不想當一個食言的人。常常有面試者問我這公司的未來,我猜他們想知道的是這公司會不會倒,因為這是一間小公司,沒人可以保證未來會發生什麼事。我一貫的答案是,我說公司會倒只有一種情況,就是我覺得做這件事無趣了,不再是我人生的目標,只有這種可能性,其他都不可能。為了不食言,我繼續了。

人生沒有幾個五年、十年,但有些事就是值得你花這麼多時間淬練、等待。

後記:有些事真的很難,正當我想通開始大步邁進時,考驗又來了...

2014年2月7日

你是馬雲眼中的那一種人


網路上流傳許多馬語錄。每次聽馬雲的談話都覺得特別有意思,有意思的是他把想說的事物透過精鍊的文字,加上帶點詼諧、有文學造詣的方式,感性的表達出來,我想這跟他當過老師有關。大多數的企業領導人不外乎是學商的、學技術的,但馬雲卻是當老師出身的,這讓他顯得與眾不同,在理性的網路圈中獨樹一格。

馬雲之前寫過一篇文章「管理不要怕員工離開!如何才能打造一個有戰鬥力的團隊呢!」,裡面有很多可以深思的點。這是馬雲說話的特色,一篇文章中會有非常多的涵義在裡面,有空去讀完整篇會收穫更多。

這之中我最喜歡的是他把團隊內的人分成五類:人渣、人員、人手、人才、人物。
工作生涯中帶過許多人之後,對於 "人" 特別有感觸,馬雲把人分為這五類實在太貼切了,為了符合我們最近做的卡片棒球遊戲XD,我把馬雲對於人的分類標上星等,順便加上這些年來的一些想法

人渣(★)

馬雲:就是牢騷抱怨、無事生非,拉幫結派,挑起事端、吃裡扒外的破壞分子
如果把人比喻為石頭,這就像一顆滾也滾不動的石頭,任憑你如何的踢他、踹他,不動就是不動。在職場上就是老闆叫他做事,他做也不做的那種人,這是最惡劣的人,根本稱不上員工。

人員(★★)

馬雲:就是只領工資不愛做事,安排與自己無關的工作不願乾,屬庸人之列
這跟人渣不一樣,這是一顆會動的石頭,但只有在你踢他時才會動,動了之後沒多久又停了,要讓他再動起來就要再踢他。只有對他下命令才會做事,即使是例行性的工作也不會主動作,非要人盯才會做事,你沒提醒他就會忘記的那種員工。

人手(★★★)

馬雲:就是安排什麼做什麼,不安排絕對不做,等著下命令的人
踢了會動的石頭,而且會維持等速前進,不會停下來,聽起來不錯,但如果你想要他作多一點事、多學一點東西,就得要再踢他,他才會動得更快。一般的工作只要教會他,他就會辦好,但如果你不教他,他永遠學不會,等於員工的成長來自於外在的刺激、員工的動能來自於外在的要求。這是職場上最普遍遇到的人。

這種員工不好嗎?其實不會,一家公司內一定有少數員工是負責出去打仗、攻城掠地、開拓市場的。而會有大多數員工負責守城,不讓目前的成績滑落,這類型的人就很適合守城。只是在小公司或新創團隊內這種人比較沒有存在的空間,因為小公司內的每個人都得要會打仗也要會守城。但在稍微大一點的公司內,這種人就是公司的基石。

人才(★★★★)

馬雲:就是每天發自內心做事,做事有責任、有思路、有條理,知道公司的事做好了,受益的是自己,同時真心為公司操心的人
這是一顆自己會加速的石頭,一開始可能不會動,但如果你踢他,他會開始動起來,而且越動越快,你越踢他,他的加速度越快。這是會自我學習的員工,只要你給他適當的環境、刺激,他會主動成長,越來越厲害。

這種人很難找,每個人對於工作的定義不一樣,有些人是為了一份薪水、有些人是想打發時間、有些人是真的當作一份「工作」,有事做就邊做邊學,但不是主動學習。只有少數的人是為了自己的生涯、為了目標在學習。

這種人是主管的好人選,而且越爬越高,最後甚至會變成「人物」。

人物(★★★★★)

馬雲:就是全身心投入,用靈魂去思考、做事,決心要和企業做一番事業的人!
把這種人比喻為石頭實在不太洽當,不過如果硬要說的話,這是一顆有生命力的石頭,你不用踢他,他會自己動,而且會自己找方向動、想辦法動得比別人快、動得比別人好。這種已經不能稱為員工,應該是事業的夥伴。

每個創業的人都想找「人物」當夥伴,但「人物」難尋,可遇不可求,就像結婚的另一半一樣,一生可能只會遇到少數幾個對的人。

回過頭來

就我的觀察,一般正常的公司會有少數的「人員★★」、絕大多數的「人手★★★」、少數的「人才★★★★」、非常少的「人物★★★★★」,也就是大多數的員工都是來工作的。但小團隊小公司因為人少、要求高,所以「人才★★★★」、「人物★★★★★」會佔多數、甚至有可能每個人都是「人物」。

以我自己的標準來說,即使是從 104 上找來的員工,都必須符合「人才★★★★」的標準,因為我相信物以類聚,「人物★★★★★」、「人才★★★★」不會想跟其他人一起工作的。而一家公司成長的動力絕對來自於公司的成員,為了讓公司成長更快,挑人必須非常謹慎。

但挑人真的是個學問,我沒有七龍珠的戰鬥力偵測眼鏡,無法一眼就看出每個人是屬於這五類的那一類,也因此常常很多人來公司就職後才發現不適任,又得重新找人。

我曾經問過非常有經驗的前輩關於找人這件事,他給了我一個數字:3%,他說你找來的人,只有 3% 的人最後會成為公司的支柱,這個數字不會變,聽完後我恍然大悟,原來這一切都是正常不過的。會不會遇到對的人,我想只能說是緣份。

其實我們長期都在找人才、人物,不一定會特別開 104 職缺或是特地公告出來,所以不管你是企劃、美術、程式,只要你想要做出讓別人喜歡的遊戲(不是做自爽的遊戲)都可以直接跟我聯絡 jack@moaibot.com,期待收到您的來信。(公司官網 www.moaicity.com
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