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2013年12月21日

開發一款一年的遊戲 教我的事


在現今 Mobile 上的事物變化的速度非常快,三個月到半年推出一款遊戲已經是開發者的常識,如果不保持快速開發,很可能產品推出時玩家的喜好已經改變,產品再好,不順著潮流走會是一件辛苦的事。

而我們最新一款遊戲「野球大聯盟」從去年 11 月開始開發至今,已經超過一年的時間。因此常常有朋友問我,一款遊戲做這麼久,是哪裡出了問題?之前我也常常問自己,為什麼要花這麼久的時間開發這款遊戲,這樣到底值得嗎?之後可以回本嗎?但最近我終於有了答案,很值得!

經驗

在一年多以前,我們的開發模式比較傾向休閒類小產品,兩、三個月的開發期,一個工程師搭配一位美術,用最短的時間發行大量的遊戲。兩年間就發行了 12 款遊戲(參考我們的 Google Play),平均兩個月一款,我們想的是靠大量的遊戲來了解手機遊戲這個產業,同時快速的累積開發、發行、營運的經驗。

但畢竟這些都是小遊戲,能學到的早就學完了,之後再繼續做能獲得的經驗有限。但「野球大聯盟」不一樣,因為他做了一年。花一年做一款遊戲能學到的東西絕對比花三個月開發出來的遊戲還來的多很多,我想這是沒問題的。更重要的是,如果你一直做三個月的遊戲,做了十款、二十款、一百款,你永遠學不到做一年遊戲的經驗。

優化

舉例來說,「野球大聯盟」從 8 月 1 日上線測試以來,到目前已經快 5 個月,5 個月交給其他團隊保證可以產出一款遊戲沒問題。但對我們來說,這僅僅是這款遊戲的測試、優化時間(還不包括之前的開發期)。

如何對產品優化再優化再優化,無止盡的優化、想破頭也要優化下去這是我們這段期間學到的。有開發過遊戲的人應該都有經驗,遊戲剛上線不可能會有很好的表現,必須持續優化,但優化總是有個底限,差不多的情況就該收手。但「野球大聯盟」不一樣,我們認為這是我們該專注的遊戲,我們想要做出一款自己會驕傲的作品,因此優化無底限。

優化 1 個月跟優化 5 個月學到的經驗天差地遠,學到這些經驗是值得的。

團隊

而開發一款一年期的遊戲,遇到的問題絕對也不是一款開發三個月到半年遊戲會遇到的,在這一年中如何保持團隊的士氣就是一大問題。

做了一年,每天打開都是同樣的畫面,我想再怎麼對棒球遊戲有熱情的人都會膩的,這是開發三個月的遊戲不會遇到的,但現在我們自己對這款產品非常有信心,測試以來保持每週一改版的紀錄,即使加班到隔天也要做出來,完全不鬆懈、沒氣餒,如何度過開發的煎熬期是我們學到的,這是值得的。

成績

這是測試以來 Google Play 的平均評價,一開始自己人灌水,所以分數很高很正常。但測試初期遊戲品質很糟,評分快速下降,不過因為我們持續不斷優化,慢慢受到玩家的肯定,分數止跌回升,到目前都還在持續上升中。跟玩家評分奮鬥的經驗也是一般開發小遊戲所學不到的,這是值得的。



Amazon 的 CEO Jeff Bezos 提到過
1997 年,Amazon 股票上市後給股東的第一封信,標題是『重點都在長線』。如果你在做的事情需要三年的時間,那必定和一大堆人在競爭。但如果你願意投資七年的時間,則競爭對手只剩下一小撮,因為很少公司願意這樣做。僅僅是把時間拉長,你就能夠做一些別人沒辦法做到的事情。在 Amazon,我們喜歡做 5-7 年的事情。我們願意播種,然後讓它們慢慢長大 — 我們非常的固執。『固執的願景,靈活的細節』是我們的座右銘。
我想,我現在慢慢能領悟這個道理。俗話說蹲的越低、跳得越高,意思也是一樣的。「野球大聯盟」加油,MoaiCity 的夥伴們加油,我們一定可以做出一番成績的!


「野球大聯盟」 Google Play 下載,GO!

2013年6月28日

我不想輸 因為我還有一個夢


今天本來是個美好的星期五,下班前把遊戲打包打包,發出去外測,結束這一週的工作日,迎接美好週末的到來,但一封信打亂了這一切。

因為我們正在開發一個遊戲案子,已經開發七個月了,目前正處於水深火熱的收尾階段,做過專案的人一定瞭解,越接近 Deadline,工作量就越大、事情就越多,唯有上線才能解決這個問題。

因此我們莫不希望快點上線,即使部份功能先不做都 OK,因為已經戰了七個月,說不累是騙人的,加上開發時間這麼長,根本不符合 MVP 的精神 (Minimum Viable Product)。先把遊戲推上線,才能伺機而動,決定接下來要怎麼改進。

今天收到的來信,是遊戲的合作廠商寄來的,大意是說他們內部對於此案子的態度已經轉為保守,並有點冷言冷語,說什麼台灣的開發團隊就是慢(我猜應該還有講到產品品質的問題,只是我的窗口沒說),比不上大陸、韓國等,叫我們要繼續加油。

我一向是很樂觀的,但看到的當下心情其實是有點起伏。我知道人家講的沒錯,我們就是慢,我們比不上大陸、韓國,因為我們人少、因為我們資源少,我們的品質不優,因為我們經驗少、做起來動作就慢。有太多太多的因為了,但這沒辦法說,也不能說。因為我知道戰場上從來只有輸贏,沒有理由。

但我真的不想輸

做遊戲從來就不是我的興趣,讓很多人使用我開發出來的服務或產品才是我喜歡作的事,遊戲只是達到這個目的的最佳解,以前的我是這麼想的。

但今年開始我對遊戲有了一個夢

常逛 App Store 或是 Google Play 的人應該都有發現,從去年底開始,遊戲的暢銷排行榜前十名哪一個不是外來的和尚(暢銷排行榜是以銷售成績為排名),因此我想要證明一件事,證明台灣的開發團隊也可以開發出稱霸台灣排行榜的遊戲。為什麼我要這麼做?是為了錢?為了名?不是,有三個原因。

第一:我受夠一堆人在靠北說什麼台灣遊戲公司只會代理遊戲進台灣,卻不照顧本土開發商之類的。商業上的事就要用商業的角度來想,為什麼會有一堆公司願意代理而不願意投入開發,因為好賺嘛。

但平心而論,同樣的遊戲,自己開發出來跟去代理進來,哪一個可以帶來比較豐潤的收益?這大家應該都很清楚。我想,與其整天抱怨環境的惡劣,倒不如先做出一個好例子,讓大家知道其實台灣人是可以開發出一款賺錢的遊戲的。只有這樣,那些大老闆們才有可能支持本土團隊開發遊戲,整個台灣遊戲開發的環境才有可能變好。

第二:我知道台灣的創投還不敢對遊戲團隊出手,因為還沒有一個可以證明遊戲開發是值得投資的例子,連遊戲業內的大老板都不自己開發遊戲了,更何況是局外人的創投。因此我想證明這件事。讓遊戲公司跟創投有興趣,台灣遊戲開發才有希望(政府就別指望了)。

第三:我真的不能忍受大陸遊戲公司來台灣賺大錢這件事,先不要吵兩岸服貿協議偷偷簽的問題,即使沒簽,App Store & Google Play 的排行榜已經證明台灣的手機遊戲業早就被大陸攻陷了(更別說網頁遊戲),一個月三、五億的錢就這樣流向大陸去。我想的是有一天我們自己的遊戲也可以反攻大陸,賺大陸人的錢。

嗯,我對遊戲真的做了一個大夢,一個超級大夢。我們團隊的力量真很單薄,但我還是想去試試看,人生就是要做些有意義的事,賺多少錢、獲得多少名已經不重要了。

因為我還有一個夢,所以我真的真的不想輸

PS
我們正在找下列作夢夥伴
  1. 遊戲 Server 的開發人員:你不用寫過遊戲 Server,只要寫過 Web Server,做過上線的服務,設計過 DB Table,你就有資格
  2. 遊戲美術設計人員:這個條件稍微嚴苛,需要有遊戲經驗的美術設計,在遊戲公司待過,處理過一款以上的遊戲案子,你就有資格

最重要的是,你需要會作夢,而且要跟我一樣,傻傻的相信夢有一天會成真。
如果你願意一起追夢,請將履歷寄到 jack@moaibot.com,我將儘快與您聯絡,謝謝你聽我嘮叨到最後一行!

(photo credit: Photosightfaces via photopin cc)

2013年3月4日

天平的兩端

最近幾個月,公司新增了一些人手,由於原本的成員就不多,加上一些人後,公司有快一半的人都是新進同事。因為這些新同事的關係,慢慢的,公司內開始有些變化,不管是財務上的變化,或是人事上的變化、產品上的變化。

而我一向都盡量把自己當成是旁觀者的角色來看待這一家公司,在這之中我發現,不只公司正在變化,這家公司的老闆(也就是我)也因為公司的變化,想法開始在變化中。

我觀察到以前的我是比較屬於員工出來創業的心態在帶領整家公司,理想性會大於實際面,因此公司內的遊戲都是採取自由發揮的方式,由程式(兼企劃)自行提出,大家來審核,成敗先不論,想辦法做出自己覺得好玩的遊戲。這樣的方式比較偏夢想,對一間公司來說是比較冒險的方式,而現在人一多顯得行不通了。

人少的時候想法少,因此能發散的方向不會差太多,溝通也會比較好溝通。但人一多就很麻煩,多少人就有多少種想法,每個人都有自己的夢想,整間公司反而變得沒有大方向。

因此現在的我會比較務實,找出目標、集中火力,大家可以有自己的想法,但方向要一致。即使現在多了一些新進人員,但整體來說人力還是不比大公司,因此力量更不能被分散,作的事更要集中。

過去兩年公司業績雖然有成長,但速度還是不夠快,檢討之下就是不夠務實這點,說白點,就是想賺錢的念頭不夠大,所以才會成長緩慢。雖然賺錢不是公司的唯一的目標,但一家公司想要運作下去,沒錢不能,有了錢才有辦法繼續下去。認清這事實後,先賺錢變成當前的目標。

我開始不去管夢想,只想先讓公司賺錢,當公司成長後,才有更大的力量去支持大家的夢想。因此接下來的遊戲企劃我都會先想這遊戲是不是可以賺錢,如果可以,不管他是不是向其他遊戲致敬、不管他是不是原生、不管他要多少成本,只要可以賺錢,我都願意嘗試。

自從去年七月加入 appWorks 之後,接觸到的人變多,是以前的好幾倍,加上自己受到啟發,開始大量找機會認識不同的人。這些人之中,有些是公司的基層員工、有些是有想法跳出來的創業人、有些是經營公司有成的管理階層,有些是上市上櫃的老闆,各式各樣都有,讓我可以比較了解每個不同角色的人的想法、做事的方式。

把這些人按照職務高低、管理的人數多寡、經營的事業大小排列,我發現我這樣的想法正在從天平的一端往另一端靠攏,從理想往現實靠攏。

當我認清這點後,我慢慢可以理解這個資本社會的運作模式,有錢才可以做更多事是不變的道理。而創業正是逼迫我從理想一端走向現實一端的推手,但這樣以賺錢為優先的想法好嗎?不好,但我相信等我真的到了另外一端,了解兩端的模樣後,我反而可以用更高的高度、更廣的廣度來看待天平的兩端。這樣做事反而可以考慮到更多層面,才不會是井底之蛙、以管窺天。

很多人都說不要過度鼓吹創業,但身處創業中的我只想說,創業表面上是在創造一番事業,但另一個很重要的事是讓你從另外一個角度來看這世界運作的方式。從另一個角度看世界的方法有很多種,創業只是其中一種,我不鼓吹人創業,但創業的確是一個好方式,是一個只要踏上後,躲都躲不掉的方式。

(photo credit: Yug_and_her via photopin cc)

2012年12月29日

學會如何「變臉」


這裡指的「變臉」,不是生氣那種變臉,是像尼可拉斯凱吉和約翰屈伏塔主演的電影 - 變臉,整個容貌變成另外一個人,但靈魂還是自己。

因為工作的關係,設計遊戲時總要以使用者為出發點,遊戲內容要考慮使用者是否會覺得好玩、刺激,遊戲畫面要考慮使用者是否覺得漂亮、操作是否直覺,連收費時都要考慮使用者是否會付費,使用者為什麼要付費。以使用者的角度來思考遊戲,想辦法讓使用者覺得好玩而不是自己覺得好玩,這就是「變臉」。

但我最近發現除了做產品、做服務外,連作人、做事都不例外,都要學會「變臉」。

當對待還不會講話的小孩時,我只會對他說一些簡單的文字,甚至是語助詞,為什麼?因為小孩子不可能聽得懂大人說的話,他只能感受到一些簡單的刺激,因此我只會說些簡單能夠刺激他的話,讓他大略了解我想表達的意思。

當我對待我家狗狗時,很多時候會用口氣來跟寵物溝通,例如我想阻止牠舔腳,我會用比較兇的口氣或是表情讓牠感受到我想阻止牠做某些事。我想跟牠培養關係時,會摸摸牠的頭,用非常和緩的口氣說乖乖,牠會感受到你這時候是在讚美牠,即使牠聽不懂乖乖。

為了跟小孩子、寵物溝通,我必須站在他們的角度思考,想像要透過什麼方式才能跟他們溝通,因此我「變臉」,平常講話語氣不帶感情的我只好用他們的語言,說他們的話,為的是讓他們了解我想表達的意思。

在工作上,因為我是技術出身,很多時候我得跟非技術人員溝通技術問題,這時我要站在他們的角度去想,我不能講出專業術語、因為非技術人員聽不懂,我應該舉個生活中的例子、因為這樣比較好讓他們了解我想傳達的意思,即使他們完全不懂技術,但我得想辦法將我想的想法原封不動複製到對方的腦中,這是「變臉」。

當我在寫 Email 時,我會反覆閱讀,除了最基本的檢查錯別字外,其中有一道程序是要站在收信者的角度來讀取這封信,模擬收信者來看我寫的信是否好懂、是否會讓人會錯意,這又是另一種「變臉」。

隨著年紀變大、接觸的人事物變多,我漸漸體會到「變臉」真的非常重要。不管你面對的是消費者,還是工作上的同事,甚至是你回家面對家人、老婆,你是不是時時刻刻「變臉」,站在對方的角度,模擬他們的想法、學習跟他們說一樣的話、呼吸同一種空氣、感受相同的溫度、從他們的角度來看同一片景色。

如果可以作到這樣,那你應該會像吃了多啦A夢的翻譯蒟蒻一樣,很容易把你的想法表達出來,別人也可以很清楚的了解你的想法,溝通上會順暢許多,誤會也會隨之減少。最重要的事,你會發覺這世上少了很多外星人、你也不再是別人眼中的外星人。

2012年11月29日

做個「有感」的人


最近大家應該對「有感」這兩字不陌生吧,新聞媒體整天緊盯著政府的作為發表一篇又一篇的新聞,經濟變差、哪個官員又說錯話等。政府則是一直強調要讓人民「有感」,有感經濟、有感政策等,看得眼花撩亂。

但這篇不是要來談政治的。

最近我們公司剛好有一款遊戲「至尊麻將王」小改版,部份畫面要重新繪製,美術在繪製前會先跟我溝通想法,大部份的想法都沒問題,但有 "小" 部份我認為不妥。什麼 "小" 部份呢?就是修改程度太小的部份。

以實際的例子來說,美術希望一進遊戲的主畫面人物要微調,例如頭髮細修、臉型變小、姿勢微調,這些調整對於整個遊戲畫面一定有幫助。但對之前已經玩過此遊戲的玩家來說,小幅度的改變只會讓人覺得畫面有不一樣,但你實際去問,大部分人卻又說不上來哪邊有改變。

這種經驗相信大家都有過,覺得好像哪邊不一樣,但卻又說不上來。這時我只想到兩個字「有感」。

「有感」指的是如果要改變,麻煩改到人家一眼就看得出來。要改女主角,就要改到一眼就認出她不一樣了。以遊戲來說,改顏色是最容易引起注意的,只要女主角的髮色、衣服顏色一變,玩家會很明顯的感受到女主角變了。

但你會問說那以後我們做改變,都挑容易引起注意的部份來做,細節就不管了是嗎?不是的,是除了容易引起注意的部份外,細節的部份一起改變。

回到至尊麻將王女主角的例子,如果換了髮色、衣服顏色,美術提出的細節也一併修改。這時玩家會因為髮色、衣服顏色不一樣,目光被吸引,目光被吸引後,他才會注意到女主角改變了,這時細節的部份也會一併呈現在他眼前。你再問他畫面哪裡不一樣了,他會跟你說女主角變漂亮了。

你...感夠到「有感」的意義了嗎?

在工作上,很多時候我們想要在細節上堅持,這是再好不過的事了,但往往做了一堆細節上的事後,老闆還問你為什麼做那些不重要的事?可是你明明覺得很重要啊,為什麼會這樣?因為你沒讓老闆覺得「有感」。

你可以透過溝通的方式讓老闆知道這是很重要的事,讓他對你想做的事有感。但如果你面對的不是一個老闆,是幾千幾萬個玩家,難道還要一個一個去溝通嗎?換個方式包裝你想做的事給用戶,讓他們「有感」不是更方便嗎?

你常常對男朋友(或女朋友)說我有多愛多愛你,這樣的效力反而不如帶他們出去旅遊、帶他們出去吃間好餐廳。你口中說的愛是你想要傳達的感情,為了讓另一半感受到,你會帶他們出去玩、帶他們出去吃飯,不就是讓他們感受到你對他們的愛嗎?這不就是「有感」的最好表現嗎?

在做任何事之前,想辦法讓別人「有感」吧!

2012年9月13日

你到底多想要成功

通常,我還蠻討厭在部落格內放影片的,因為影片很容易打斷閱讀順暢度,但是這個影片最近影響我很多,所以我還是放了。

這影片的內容很簡單,就是拍一些 NBA 球員訓練的影片,配上一些旁白,讓你知道這些成功的 NBA 球員是多麼努力,才有今天的明星球員地位。
其中有一段話激起了我的鬥志
當你意識到對於成功的渴望,已經如同呼吸一般重要,你一定會成功
一直以來,我以為我很渴望成功,我很努力,我很認真。因此我每天按照一樣的步調前進,我以為這就是努力的步調。

但就像橡皮筋拉久了彈性會疲乏一樣,我慢慢發覺自己往前的速度已經不如以前快,我把他歸咎於隨著年紀成長,速度會成反比下降。

但是看完這部影片,我發覺我錯了。原來是我對於成功的渴望不夠,我沒辦法作到像呼吸一樣渴望空氣。我寧願睡飽一點也不願早點起床,我寧願把事情放到週末再做也不願當天回家就把他完成。

看完影片後,我的腦海不時浮出這句話:「你有多想要成功」。
當我猶豫時,我會問自己有多想要成功,答案自然浮現。
當我想睡時,我會問自己有多想要成功,睡意再也抵擋不了我。
當我偷懶時,我會問自己有多想要成功,動作不自覺快起來。

如果你想要跟我一樣腦中不時浮現「你有多想要成功」,我建議你花五分鐘看一下這段影片,你應該會跟我一樣才對。

2012年9月1日

你需要的不是熱情, 是決心

(圖片來源: Derek K. Miller via photo pin cc)

在創業的場合久了,很常聽到「熱情」這兩個字。最常聽到的是要對自己作的事有熱情,然後才 balabala…「熱情」真的那麼重要嗎?我也覺得很重要,但是,我覺得更重要的是「決心」。

在我出社會的這八年來,我仔細回想,當熱情出現時都有一些共同的特徵。

早上天剛亮就自動張開眼睛,鬧鐘變成是多餘的,因為你想要快點去作點事,你害怕時間跑贏你。你身體累到不行但是卻精神抖擻,好比七龍珠裡變身為超級賽亞人的悟空,即使被打到遍體鱗傷只要活著仍然可以發動元氣彈拯救地球。

這樣的情況我依稀記得有四次。

第一次是我剛踏入職場,很想付出我畢身所學來爭取同事、長官的認同,我以為大家都跟我一樣是全心付出在工作上,可以互相加油打氣,但這樣的情況在我認清職場的現實後消失了。因為每個人的情況不同,有些人是來「工作」的,有些人是來養家活口的,只有極少數人像我一樣是來努力付出、爭取認同的。

第二次是我換了工作的內容,負責一個專案,我的熱情又燃燒了。每天早上八點到公司,工作到晚上11點是家常便飯,到凌晨一、兩點也不喊累。六、日獨自到公司報到,只為了趕快完成專案。這樣的熱情在專案上線後消失了。

第三次是我離開公司自己開發軟體時,因為人生中第一次變成自己的老闆,可以不須聽任何人的命令,想做什麼就做什麼,所以熱情再度燃燒。每天早上四點起床,工作到晚上十點,中間吃飯、洗澡一個小時,完全不會累。但隨著軟體上線後帶來穩定的收入,我也從賽亞人恢復成一般死老百姓,即使是不用上班也過著朝九晚五的生活。

第四次是我剛創立公司時,想要快點把整個公司、產品 Build Up起來,因此熱情又來了,每天頭腦想的都是如何做出遊戲、如何做好遊戲。但隨著遊戲一款一款上線,熱情也慢慢消失了。

在八年後的今天我每次聽到「熱情」時都會回想起這些經歷,慢慢的我發現熱情不是一切,熱情只是個「助燃器」,就像是阿斯拉開 Turbo,時間有限,過了就會消失。

光靠「熱情」是不夠的

但「決心」不一樣,只要你有「決心」,即使遭遇到產品不如人、業績不好、不被認同、身邊朋友離你而去、家人也不支持你,但只要你有「決心」這些事情都會過去,因為你知道你在做什麼,你知道你為何而作,你知道有一天你會扭轉所有的不如意,有一天你會讓其他人知道你是對的。

他就像是車子的引擎,只要你想,你堅持,他就會持續的帶你往前進。即使不快,但你還在前進,即使走錯路,但你依然可以修正後繼續往前。

哪天遇到了「熱情」,記得把油門踩到底盡情往前衝,當「熱情」消失時,記得你不是停下來,你只是慢了點,但你的方向沒變,目標依然在前,只因為「決心」還在。

2011年10月16日

[徵人] 熱血工程師看過來

美國大叔: 我就是要工程師

如果,你熱愛手機遊戲 APP (整天拿著手機滑啊滑)
如果,你對寫程式有滿腔熱情 (靈感一來coding到廢寢忘食)
如果,你想做出一款自己企劃的 Game(市場上那些算什麼)
也許,你就是我們要找的人!

我們是誰

MoaiCity Logo我們是一家成立將滿一年的手機遊戲公司,目前公司以開發 Android 上的遊戲 App 為主,目前已有 7 款遊戲上架,以創造出優質產品為期許,期待能製作出更多廣為人知的好遊戲。

公司員工目前五人,大家都很好相處(除了我之外,因為我會罵人)。現在正在強力徵求手機遊戲程式設計師,如果你不怕被罵,歡迎你加入我們。

你要做什麼

程式設計師最主要的工作就是寫程式,這應該沒啥疑問。除此之外,小公司的好處(或壞處)就是其他工作會很多。

例如你一定會遇到的是遊戲企劃。遊戲的大主題我們決定,但遊戲的細節由你決定,我們公司沒企劃這種角色,你就是校長兼撞鐘、企劃兼開發。遊戲發佈後也要自己學會看數字,自己感受用戶的喜好,自己提出調整方案,甚至你也可以自己提出活動。總之,你開發的遊戲的一切幾乎都由你負責。

往好處想,這是一個可以接觸到很多東西的機會。如果你認真學,應該可以有很多收穫。這個「學」不一定是我們教你,有可能是你自己去「學」(學會了別忘了來教教我們)。

往壞處想是除了開發以外的事情會很多,但我們保證盡量不去打擾你的開發過程,讓你可以保持專注在開發上。但天有不測風雲,誰也不能保證是不是臨時有插件,比較常發生的是用戶反應有問題要修改,但我們不會馬上叫你改,比較多時候是叫你自己排時間處理。我們尊重每一位員工的工作內容,自己安排自己的工作內容才是王道。

我們注重效率,寧願你上班的八個小時都能以 100% 的專注力專注在你的工作上,下班就去作自己喜歡的事。也不要你拼死拼活做了 12 個小時,搞得自己很累,隔天來沒精神,上班不能專心,惡性循環是我們不願見到的。

你最好要會什麼

如果你有手有腳,基本就符合我們徵人條件。但如果你具備下列技能,你會更有希望在其他人中脫穎而出

  • 打不死的小強精神
    必備!不然你會寫程式寫到煩死、開會時被同事問到不知所措、看著遊戲販賣數字睡不著覺
  • 一顆熱愛遊戲開發的心
    必備!你要自己寫企劃、自己開發、自己對自己的遊戲負責。如果你不喜歡製作遊戲,只喜歡玩遊戲,這樣你會過得很痛苦
  • 會寫 Java
    必備!這沒啥好說的,是最基本的
  • 摸過 Android 開發
    有的話可以讓你往後日子過得輕鬆一點
  • 寫過遊戲
    不管是什麼平台的遊戲,有遊戲開發的經驗最好,沒有也沒關係
  • 會一點 GAE or GWT
    這是 Optional,會的話大大加分

列了這麼多條件,看完如果覺得自己條件不符合沒關係,徵人文不都這樣,永遠都會寫出超人般的徵人條件,然後期盼有超人來應徵,拯救整家公司,我們也不例外。

但如果你真的是超人,說真的,我們小廟供不起大佛(意思是我們沒辦法花高薪請超人),但我希望您如果不嫌棄,大家可以見個面認識認識,也許有什麼合作機會。

如果你只是像我一樣的凡人,沒關係,誰生下來就會走路,來了我們願意教你,但如果你有我們不會的東西,也希望你能教教我們。我們只是接觸遊戲開發沒多久的人,教學相長、互相漏氣求進步。

我們有的福利一:年終獎金

保證年終獎金一個月,對,就是一年領13個月的意思。

至於三節獎金之類的,如果公司有賺錢就會發,如果沒賺錢就忍耐一下,新創公司的資源不多,就別太苛求了。

我們有的福利二:營收獎金

只要你的遊戲賣錢,我們下一個月就會拿出一些百分比當作你的獎金,感謝你對公司的貢獻。

你不用擔心我們像外面的公司,要達到多少營收門檻才給獎金,或是這個月賣出的遊戲的獎金要三個月後才領得到,只要我們有拿到上個月的報表,確認你的遊戲有賣出,下個月五號就會給你錢。

我討厭欠人錢,該給的就會給,一毛都不少。但也希望你來上班時能夠秉持同樣的精神,時間到就交出該達到的進度。大家互不相欠,工作才愉快。

我們有的福利三:準時上下班

我們愛肝,不愛燃燒新鮮的肝

我們跟一般軟體公司不一樣,我們可是像公務員般的準時上下班,9點上班、6點準時讓你回家吃飯,絕對不會讓你錯過家和萬事興。

因為我超級無敵霹靂討厭一般的公司文化,下班時間到了即使沒事,也要待在位置上等主管下班,大家大眼瞪小眼只為了裝模作樣,這樣沒效率的工作方式不是本公司的文化。

下班時間到大家通通下班,但如果程式寫不完,希望你不要像公務員般裝死,麻煩你自己回家寫。你會說這樣不就是跟外面公司一樣要加班嗎?我只能說我們的遊戲開發進度大部分都是工程師自己訂的,自己對自己訂出的時程負責,這應該是做事的基本態度。

總歸一句話:「我們準時上下班,但有可能需要加班」。另外,別忘了你的遊戲越早發佈,你也會越快拿到獎金喔。

最後

我們不想改變世界,我們只想開發出玩家願意賞臉的遊戲。看到玩家玩我們的遊戲後,發出會心一笑,或是告訴我們遊戲很好玩,那種成就感是用任何東西換不到的。

當你的遊戲廣受好評後,你就更能體會「成就感」,因為遊戲是你生的,當父親或母親的總是以自己的孩子為傲,不是嗎?

如果你想要享受這種成就感,願意跟我們一起打拼,我們誠摯的歡迎您跟我們聯絡

  • 公司名稱:奇岩數位股份有限公司
  • 工作地點:新北市中和區
  • 意者請直接 EMAIL 一份履歷表給在下:jack21.chiang@gmail.com,或是直接約出來先聊聊再決定都 OK

如果你有意願,但覺得這篇文章很像直銷在騙人,麻煩你就當作被騙,跟我聯絡一下吧,這年頭 Android 工程師不好找啊!

2010年10月27日

創業的勇氣

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終於來到這一階段,辦公室已經有個雛型,就等著重新油漆後把辦公家具、電腦等搬入,就可以開始運作。

以前的我,從來沒想過有這一天,我只想單純的寫程式,一直寫、一直寫,寫到哪一天我的手動不了為止。但出社會後,我發現這樣的想法太過天真,在公司上班後有許許多多的問題不在寫程式上,每天花最多的時間反而跟程式無關,但我不想當一個全能的員工,我只想當一個很無能、只喜歡寫程式的 Programmer。

於是這個念頭開始萌生,如果可以,我要打造一個可以讓愛寫程式的 Programmer 盡情寫程式的環境,所以,我創業了。

萬事起頭難,我總覺得創業最一開始面臨的難處就在這個地方,要下定決心,要有拋下一切的決心,如同和尚出家一樣,拋棄三千髮絲,抱著無法回頭的決心,勇往直前。而這決心怎麼來,我認為是要以勇氣相陪。

說的很簡單,但要真的要提起勇氣時卻很難。要放棄穩定的薪水、在公司的職位,提出辭呈很難。沒收入時早餐靠著土司果醬、中午吃麵、晚上自己煮飯,要撐下去很難。要花費畢生積蓄甚至要面對負債,拿出一大筆錢創業更難。每一個階段都在考驗著我有沒有足夠的勇氣。這是創業的難處,也是創業好玩的地方。

創業前我也猶豫著,因為創業是一片茫茫大海,離開溫暖的碼頭後只有兩種結果,尋找到另一個靠岸或是餓死在海洋上,一旦離開就無法回頭。想到這就讓人退縮,人總是害怕失敗,害怕不確定,創業集結了這兩要素,要提起勇氣下定決心真的好難。

在要與不要之間,天使跟惡魔來來回回不知道大戰了多少回合,不過站在山腰回首來時路,我發現找尋勇氣的來源其實一點都不難,根本就是在身邊俯拾即是。

不要說郭台銘、王永慶這類成功的企業家帶給我們的影響,這對我們這種小老百姓來說太遙遠,只會讓人覺得我怎麼可能會有一樣的機會成功。想想身邊的親朋好友,是不是有人已經在創業,他們可能學歷不如你,能力不如你,但因為環境所逼,他們早已創業,而且還活得不錯。

如果你沒這樣的親朋好友,想想巷口賣早餐的阿姨(我沒鄙視的意思,相反地,我很尊敬這些願意為生活努力的人),他們也許連電腦都不會開機,但他們就是每天早上五點打開大門在那做生意,從不間斷,而且一做就是好幾年。

我的條件有他們差嗎?如果沒有,為什麼我做不到?

就是這句為什麼我做不到,勾起了我的好勝心,心跳加速,腎上腺素激增,拳頭緊握,我可以做到的,勇氣就如湧泉般,在心中源源不絕的冒出。

每當在創業的過程中遇到退卻,我總是用這樣的想法激勵自己,沒有理由別人做得到我做不到,這招還挺好用的。

除了這種勇氣來源外,我還比別人幸運許多。

我有支持我的家人,當我一說出我要創業得到的是肯定的答案,還默默幫助我。我有體諒我的女朋友,容許我整天在家坐在電腦前實驗我的想法卻不去洗衣擦地。我有兩個單細胞生物的朋友,當我萌出創業的念頭他們頭也不回的決定與我一起並肩作戰。

時至今日,船已啟航,茫茫大海還等著我們去挑戰。我們不會成為硫磺島上的英雄但希望哪天我們可以在無人島上享受人生。有時想想,其實創業的人一點都不孤單,只要提起勇氣,誰都可以進入這充滿挑戰的國度,這裡早已有許多前輩在這等著你的光臨。

2010年4月29日

用 Photoshop 一步一步打造 iPhone Style 圖示

iPhone Style Icon.png最近想要一枚 iPhone 樣式的圖示,無奈上網找了一些圖示產生器都找不到 iPhone 樣式的,不然就是找到不能用。找不到產生器的情況下只好退而求其次,找找看有沒有 Step by Step 的製作說明,中文的沒有,英文倒是有一些些,不過交待得不是非常清楚。摸索弄懂後把他當作筆記寫下來。

懶人包

如果不想一步一步親手打造,這裡有現成的 PSD 檔可下載,下載後直接拿去改就好囉,省去製作的時間。

下載 iPhoneStyleIcon.psd

親手打造

如果對製作過程有點興趣,就繼續往下看吧,這裡是用 Photoshop CS4 製作。整個製作過程區分為下列三大步驟

  1. 打底
  2. 上透明
  3. 下透明

1. 打底

首先新增正方形透明圖片(圖示通常都不會超過 100*100,不過我習慣畫出大圖再縮小來用,以防某一天需要大圖才不用重畫)
2010-04-27_002404.png

拉出上下左右四條參考線,各離邊邊 100px,等等拉圓角矩形時對齊用
2010-04-27_002921.png

使用圓角矩形工具
2010-04-27_002450.png

圓角半徑改成 80px,半徑大小依個人喜好調整看看吧,顏色先隨便選,以後可以很輕鬆調整,不用太在意
2010-04-27_002451.png

開始拉圓角矩形
2010-04-27_002922.png

拉完長這樣
2010-04-27_002923.png

滑鼠左鍵雙擊圖層準備製造陰影效果
2010-04-27_002924.png

勾選陰影,其餘設定可參考下圖或自行調整
2010-04-27_003254.png

打底完成囉
2010-04-27_003255.png

2. 上透明

切到路徑,按右鍵選取製作選取範圍…
2010-04-27_003551.png

按照預設設定
2010-04-27_003622_1.png

選取出剛剛我們畫的底圖
2010-04-27_003623.png

接著縮減選取範圍
2010-04-27_003745.png

縮減 30px
2010-04-27_003807.png

選取範圍縮小了
2010-04-27_003848.png

新增「上透明」圖層
2010-04-27_005940.png

使用漸層工具
2010-04-27_005941.png

按照下表調整漸層中的四個色標的顏色、透明度

左上:不透明 50% 右上:不透明 0%
左下:顏色 全白 右下:顏色 全白

2010-04-27_010049.png

調整好漸層後從選取區最上方拉漸層到最下方
2010-04-27_010135.png

使用橢圓選取畫面工具,準備拉橢圓
2010-04-27_010243.png

記得選取與選取範圍相交
2010-04-27_010245.png

像下圖一樣拉橢圓
2010-04-27_010509.png

拉出來的橢圓會跟縮減後的圓角矩形香蕉相交
2010-04-27_010545.png

接著用快速鍵 Shift+Ctrl+I 反轉選取區,再按下 Del,刪掉不要的漸層,完成上透明圖層囉
2010-04-27_010620.png

3. 下透明

先按照上透明的前六步驟,選取出縮減後的圓角矩形,並新增「下透明」圖層
2010-04-27_011004.png

接著使用矩形選取畫面工具
2010-04-27_010741.png

一樣選取與選取範圍相交
2010-04-27_010245.png

按照下圖拉出下透明區塊
2010-04-27_010920.png

相交後的選取區如下
2010-04-27_010932.png

一樣使用之前建好的漸層工具,從下往上拉漸層
2010-04-27_011015.png

完成囉
2010-04-29_033350.png

最後再加上圖案或文字就是個標準的 iPhone Style 圖示
2010-04-29_033426.png

後記

密密麻麻 20 幾個步驟,看起來頗難,其實是因為寫得很詳細才會這麼多,參考的原文 Design Your iPhone Widgets 因為沒交待這麼詳細,看起來簡單許多。

網路上也有人放出做好的 PSD 檔,不過大小只有 80*80,實在不夠大,以後有機會拿來重製也很不方便,自己做一個不僅可以多點變化,也可以趁機學學 Photoshop。

PS: 要變化底色,只要點選圖層中的縮圖,就可自由變化各式各樣的底色

2010-04-29_034735.png iPhone Style Icon1.pngiPhone Style Icon2.pngiPhone Style Icon3.pngiPhone Style Icon4.png
iPhone Style Icon5.pngiPhone Style Icon6.pngiPhone Style Icon7.png
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