2013年12月21日

開發一款一年的遊戲 教我的事


在現今 Mobile 上的事物變化的速度非常快,三個月到半年推出一款遊戲已經是開發者的常識,如果不保持快速開發,很可能產品推出時玩家的喜好已經改變,產品再好,不順著潮流走會是一件辛苦的事。

而我們最新一款遊戲「野球大聯盟」從去年 11 月開始開發至今,已經超過一年的時間。因此常常有朋友問我,一款遊戲做這麼久,是哪裡出了問題?之前我也常常問自己,為什麼要花這麼久的時間開發這款遊戲,這樣到底值得嗎?之後可以回本嗎?但最近我終於有了答案,很值得!

經驗

在一年多以前,我們的開發模式比較傾向休閒類小產品,兩、三個月的開發期,一個工程師搭配一位美術,用最短的時間發行大量的遊戲。兩年間就發行了 12 款遊戲(參考我們的 Google Play),平均兩個月一款,我們想的是靠大量的遊戲來了解手機遊戲這個產業,同時快速的累積開發、發行、營運的經驗。

但畢竟這些都是小遊戲,能學到的早就學完了,之後再繼續做能獲得的經驗有限。但「野球大聯盟」不一樣,因為他做了一年。花一年做一款遊戲能學到的東西絕對比花三個月開發出來的遊戲還來的多很多,我想這是沒問題的。更重要的是,如果你一直做三個月的遊戲,做了十款、二十款、一百款,你永遠學不到做一年遊戲的經驗。

優化

舉例來說,「野球大聯盟」從 8 月 1 日上線測試以來,到目前已經快 5 個月,5 個月交給其他團隊保證可以產出一款遊戲沒問題。但對我們來說,這僅僅是這款遊戲的測試、優化時間(還不包括之前的開發期)。

如何對產品優化再優化再優化,無止盡的優化、想破頭也要優化下去這是我們這段期間學到的。有開發過遊戲的人應該都有經驗,遊戲剛上線不可能會有很好的表現,必須持續優化,但優化總是有個底限,差不多的情況就該收手。但「野球大聯盟」不一樣,我們認為這是我們該專注的遊戲,我們想要做出一款自己會驕傲的作品,因此優化無底限。

優化 1 個月跟優化 5 個月學到的經驗天差地遠,學到這些經驗是值得的。

團隊

而開發一款一年期的遊戲,遇到的問題絕對也不是一款開發三個月到半年遊戲會遇到的,在這一年中如何保持團隊的士氣就是一大問題。

做了一年,每天打開都是同樣的畫面,我想再怎麼對棒球遊戲有熱情的人都會膩的,這是開發三個月的遊戲不會遇到的,但現在我們自己對這款產品非常有信心,測試以來保持每週一改版的紀錄,即使加班到隔天也要做出來,完全不鬆懈、沒氣餒,如何度過開發的煎熬期是我們學到的,這是值得的。

成績

這是測試以來 Google Play 的平均評價,一開始自己人灌水,所以分數很高很正常。但測試初期遊戲品質很糟,評分快速下降,不過因為我們持續不斷優化,慢慢受到玩家的肯定,分數止跌回升,到目前都還在持續上升中。跟玩家評分奮鬥的經驗也是一般開發小遊戲所學不到的,這是值得的。



Amazon 的 CEO Jeff Bezos 提到過
1997 年,Amazon 股票上市後給股東的第一封信,標題是『重點都在長線』。如果你在做的事情需要三年的時間,那必定和一大堆人在競爭。但如果你願意投資七年的時間,則競爭對手只剩下一小撮,因為很少公司願意這樣做。僅僅是把時間拉長,你就能夠做一些別人沒辦法做到的事情。在 Amazon,我們喜歡做 5-7 年的事情。我們願意播種,然後讓它們慢慢長大 — 我們非常的固執。『固執的願景,靈活的細節』是我們的座右銘。
我想,我現在慢慢能領悟這個道理。俗話說蹲的越低、跳得越高,意思也是一樣的。「野球大聯盟」加油,MoaiCity 的夥伴們加油,我們一定可以做出一番成績的!


「野球大聯盟」 Google Play 下載,GO!

2013年11月13日

手機遊戲的使用時間分析

對於手機遊戲玩家,設計遊戲時通常會先假定玩家不會持續一、兩個小時玩遊戲,而是利用零碎時間在使用手機。因此設計手機遊戲時不會像 PC Online Game 那樣,設計一個副本,玩家一打就是半天。而是會採取讓玩家多次上線、每次上線只花 3~5 分鐘便可完成一件事的設計。

例如 Candy Crush Saga 中每盤棋只花你 3~5 分鐘解,但是等 5 個愛心回復要 2.5 個小時。Clash of Clans 生產一批兵大約 30 分鐘,但帶兵去打玩家系統只限制 3 分鐘內要分出勝負。這樣設計的目的完全是針對手機遊戲的玩家而來。

但 1 顆愛心要等 30 分鐘回復,生產一批兵要 30 分鐘,這些時間到底怎麼算出來的?是企劃自由心證?還是背後有什麼方式可以推導?

前幾天看到 TalkingData Blog 中一篇「移動遊戲的使用時長分析」正好說明了這件事(備份)。這篇文章讀起來比較生硬,我試著用更白話並加上自己的觀點來重新闡述這篇文章想表達的意思。

驗證遊戲時間設計

這是文章中舉的例子,看最右邊的招募項目,每天可以招募 5 次,每次招募後要等 10 分鐘才能再次招募,如果玩家非常有耐心盯著螢幕看,最快也要 50 分鐘才能搞定一天的招募額度。假設這數字是一開始企劃憑經驗設計出來的,上線後該如何調整呢?

首先看到新玩家的每日平均上線次數,新玩家第一天平均上線 2.1 次。如果按照之前的設計,對於新玩家來說是有壓力的,因為新玩家首日平均才上線 2.1 次,不可能用完一天 5 次的招募。

再來看到所有玩家的單次停留時間,以原先的間隔時間 10 分鐘設計來看,下圖 3-10min 跟停留時間更久的玩家,也就是約 78% (78% = 21.2% + 25.3% + 19.3% + 12.1%) 的玩家在上線後可以使用兩次以上招募功能(上線一次,隔 10 分鐘還沒下線可以再招募一次)。

但如果改成間隔 30 分鐘,那只剩下 57% (57% = 25.3% + 19.3% + 12.1%)的玩家可以在上線後使用兩次以上的招募。
因此要讓多少玩家可以較頻繁的使用,可以透過這樣的方式得出一個概略值。

新玩家 vs 活躍玩家

剛剛我們透過單次停留時間可以知道,間隔多久的設計,可能會有多少玩家使用。但別忘了,新玩家跟活躍玩家的行為很不一樣。

以下列每日遊戲時間來說,如果設計一個需要持續 30 分鐘的功能,只有 49% 的新玩家可以完成,但對於活躍玩家來說,有 56% 的人可以完成。因此在設計時需要考量這功能是給新玩家使用的還是活躍玩家使用的,可以使用的玩家數量會有差別。

設計期望 vs 玩家表現

最後一個重點是獎勵跟玩家反應的關係。

通常遊戲企劃心中想的是藍色曲線,給的獎勵越多越好,玩家反應越大、越會去追逐。但實際玩家的反應是黃色曲線,一開始給一點點獎勵玩家反應會很大,但隨著獎勵越給越多,玩家慢慢疲乏,漸漸的提不起興趣。

更甚之,還有可能變成白色曲線,給越多越反感。所以獎勵給的多不如給的巧,以免弄巧成拙。

經過這番解釋,希望各位看倌有比較清楚。

工商時間


  1. 如果你想要幫助我們,成為我們研究的對象,請下載野球大聯盟,可以免費玩遊戲又可以當個白老鼠,何樂而不為 XD
  2. 如果你想更進一步自己來分析數據、改進遊戲,我們正在強力招募 Unity 資深工程師,歡迎到 104 瞧瞧

2013年11月3日

MoaiCity 創立三週年 感謝有你


在公司內,星期五下午例行的工作不是開會,是由公司出錢的免費下午茶,每周輪流由一個人負責準備該周的點心跟飲料、幫忙同事點餐、再外送來公司。原本我是不在這輪值內的,但今天破例了,我親自跑去買了從來沒當作下午茶點心的鬆餅跟薯條、洋蔥圈、雞翅等(因為這些沒外送),從四點吃吃喝喝一路亂聊天到六點下班。平常上班非常注重效率的我們,今天怎麼變了個樣?因為今天是一個特別的日子,是 MoaiCity 創立滿三週年的日子。

沒想到三年過得這麼快,原本我以為三年的時間很久,可是仔細一算,男性平均壽命 76 歲,3 年只不過佔了 1/25,這樣算起來三年好像沒想像中那麼長。回想起來,這三年真的就像 1/25 的人生一樣,一下子就過去了。三年前的今天仍然歷歷在目,第一次走進自己的辦公室,開始走向人生的另一個選擇。

對我自己來說,三年來歷經了結婚、生子,人生中一定要登科的五子就有兩子在這三年內完成。從一個人在家單身工作到現在有了家庭、小孩,甚至家裡還多了兩隻狗,原本安靜的生活現在伴隨著狗叫、小孩哭、老婆說話,好不熱鬧。

三年間的變化很大,公司的同事來來去去,從一開始的三人變成六人。自己的腦袋經過各種事物的摧殘也像換了一顆新的一樣,但不變的是三年前在做遊戲,三年後的今天還是努力堅持著開發遊戲,要作的事情依舊但景物已非。

這中間有很多人的幫忙,否則光靠我一個人是不可能撐到三年後的今天。

首先要感謝的是公司歷來及現任的同事、夥伴、朋友們,不管你們跟這間公司的交集有多長,因為大家一點一滴的努力,公司才能有現在小小的成績。我很少當面感謝大家,但其實你們的作為卻深深的感動著我。

尤其最近為了每週改版很常加班,每次加班你們都會堅持把我認為非關緊要的小 Bug 修掉才肯上線,看到你們認真的把自己本分內的事作到好,那種專注的眼神讓我知道未來是有希望的。

再來是感謝 appWorks,加入 appWorks 是創業三年來做得最正確的事,在那裡就像加入了一個大家庭,在你需要幫助時他們會給你建議、在你失落時可以找到人取暖。透過 appWorks 認識了許多一樣在大洋上漂流的同伴,只要聚在一起就很有話聊,因為中間的苦你只要一個口氣、一個眼神,他們就懂。

還有感謝我的家人。我跟我爸是平常沒什麼話聊的人,三年多前在一次回老家的路上我跟我爸在車上提起我要創業,我爸沒有阻止,他對這種新興行業不懂,只說該做就去做。過沒多久打電話給我,跟我約哪時候要到家裡來,來幹嘛?要拿錢來給我開公司。
當時我認為我爸是股東,因此還準備了一張表,估算出每個月會花多少錢、多久以後會賺多少錢,但我爸只看了一眼就把錢拿給我,當時的我以為他看不懂,到現在我才慢慢了解其實他相信的是你。

就這樣我爸當了一半的地下股東,後來有幾次快撐不下去時,在我很為難開口要錢前,他會主動提起這件事,讓我打蛇隨棍上,順利增資讓公司繼續經營下去。對,我是個靠爸族,沒有我爸這間公司大概只能撐個一年半吧。也因為這樣,我創業的起跑點已經比別人跑在前頭,我更沒有失敗的理由。

最後我要感謝的是我的老婆,公司在三年前的 11 月 1 日成立,我們是在當月的 11 月底訂婚,隔年五月結婚、六月我老婆就加入公司開始打雜,三年來一直待在公司幫忙。她的職稱是公司最多的一個,從 CFO 到會計、從對外行銷到內部人員管理到客服,包山包海,除了遊戲開發外的事都是她負責處理。

而公司也沒虧待她,她是公司調薪次數最多的人,原因無他,因為政府規定的最低薪資每年都調漲,她也因此跟著調 XD。

有人問過我夫妻同在一家公司不會有問題嗎?別人我不知道,但我自己的經驗是這樣好處多多。就工作上來說我老婆是個好幫手,她會幫忙解決公司內一堆瑣碎的事,讓其他人可以專心在遊戲開發上,這些工作請一個人來處理太浪費,但又必須有人負責,加上帳務給信任的人處理比較安心,因此我老婆是最好的人遠。在生活上由於一起工作的關係,所以她更能了解我的壓力,有時候短短的一句話她就懂了,不需要解釋太多。

我是個生活白痴,因此在家裡也是她照顧我跟我家的小狗,甚至現在還要多照顧我女兒。現在我們分房睡,每天晚上她會起床餵小孩兩次奶,為的是不影響我的睡眠,讓我白天有精神工作,這些她都沒有怨言。「成功的男人背後一定有個偉大的女人」,為了讓我老婆變成偉大的女人,我要當個成功的男人。

最後還有很多一路上曾經幫忙過我們的貴人,沒辦法一一寫下對你們的感謝。我最討厭欠人東西,尤其是人情。欠錢只要還完就沒事了,但人情卻是很難還的,飲水思源,希望未來的某一天能夠有機會報答。

MoaiCity 創立三週年的日子,我們只是換了比較高檔的下午茶,並沒有特別的慶祝,因為我知道一定還會有四歲生日、五歲生日...十歲生日,到時一定有更值得我們慶祝的地方。

工商時間


  1. 野球大聯盟 Android 版盛大封測中,想要先賭 MoaiCity 本年度大作,請到此先嘗為快
  2. appWorks 第八屆招募中,想找到聚在一起就創業經聊不完的夥伴,快來報名

2013年6月28日

我不想輸 因為我還有一個夢


今天本來是個美好的星期五,下班前把遊戲打包打包,發出去外測,結束這一週的工作日,迎接美好週末的到來,但一封信打亂了這一切。

因為我們正在開發一個遊戲案子,已經開發七個月了,目前正處於水深火熱的收尾階段,做過專案的人一定瞭解,越接近 Deadline,工作量就越大、事情就越多,唯有上線才能解決這個問題。

因此我們莫不希望快點上線,即使部份功能先不做都 OK,因為已經戰了七個月,說不累是騙人的,加上開發時間這麼長,根本不符合 MVP 的精神 (Minimum Viable Product)。先把遊戲推上線,才能伺機而動,決定接下來要怎麼改進。

今天收到的來信,是遊戲的合作廠商寄來的,大意是說他們內部對於此案子的態度已經轉為保守,並有點冷言冷語,說什麼台灣的開發團隊就是慢(我猜應該還有講到產品品質的問題,只是我的窗口沒說),比不上大陸、韓國等,叫我們要繼續加油。

我一向是很樂觀的,但看到的當下心情其實是有點起伏。我知道人家講的沒錯,我們就是慢,我們比不上大陸、韓國,因為我們人少、因為我們資源少,我們的品質不優,因為我們經驗少、做起來動作就慢。有太多太多的因為了,但這沒辦法說,也不能說。因為我知道戰場上從來只有輸贏,沒有理由。

但我真的不想輸

做遊戲從來就不是我的興趣,讓很多人使用我開發出來的服務或產品才是我喜歡作的事,遊戲只是達到這個目的的最佳解,以前的我是這麼想的。

但今年開始我對遊戲有了一個夢

常逛 App Store 或是 Google Play 的人應該都有發現,從去年底開始,遊戲的暢銷排行榜前十名哪一個不是外來的和尚(暢銷排行榜是以銷售成績為排名),因此我想要證明一件事,證明台灣的開發團隊也可以開發出稱霸台灣排行榜的遊戲。為什麼我要這麼做?是為了錢?為了名?不是,有三個原因。

第一:我受夠一堆人在靠北說什麼台灣遊戲公司只會代理遊戲進台灣,卻不照顧本土開發商之類的。商業上的事就要用商業的角度來想,為什麼會有一堆公司願意代理而不願意投入開發,因為好賺嘛。

但平心而論,同樣的遊戲,自己開發出來跟去代理進來,哪一個可以帶來比較豐潤的收益?這大家應該都很清楚。我想,與其整天抱怨環境的惡劣,倒不如先做出一個好例子,讓大家知道其實台灣人是可以開發出一款賺錢的遊戲的。只有這樣,那些大老闆們才有可能支持本土團隊開發遊戲,整個台灣遊戲開發的環境才有可能變好。

第二:我知道台灣的創投還不敢對遊戲團隊出手,因為還沒有一個可以證明遊戲開發是值得投資的例子,連遊戲業內的大老板都不自己開發遊戲了,更何況是局外人的創投。因此我想證明這件事。讓遊戲公司跟創投有興趣,台灣遊戲開發才有希望(政府就別指望了)。

第三:我真的不能忍受大陸遊戲公司來台灣賺大錢這件事,先不要吵兩岸服貿協議偷偷簽的問題,即使沒簽,App Store & Google Play 的排行榜已經證明台灣的手機遊戲業早就被大陸攻陷了(更別說網頁遊戲),一個月三、五億的錢就這樣流向大陸去。我想的是有一天我們自己的遊戲也可以反攻大陸,賺大陸人的錢。

嗯,我對遊戲真的做了一個大夢,一個超級大夢。我們團隊的力量真很單薄,但我還是想去試試看,人生就是要做些有意義的事,賺多少錢、獲得多少名已經不重要了。

因為我還有一個夢,所以我真的真的不想輸

PS
我們正在找下列作夢夥伴
  1. 遊戲 Server 的開發人員:你不用寫過遊戲 Server,只要寫過 Web Server,做過上線的服務,設計過 DB Table,你就有資格
  2. 遊戲美術設計人員:這個條件稍微嚴苛,需要有遊戲經驗的美術設計,在遊戲公司待過,處理過一款以上的遊戲案子,你就有資格

最重要的是,你需要會作夢,而且要跟我一樣,傻傻的相信夢有一天會成真。
如果你願意一起追夢,請將履歷寄到 jack@moaibot.com,我將儘快與您聯絡,謝謝你聽我嘮叨到最後一行!

(photo credit: Photosightfaces via photopin cc)

2013年6月23日

不要相信任何人

I Want to Believe 不管是誰,都不要相信,除了自己以外!

我記得很清楚,那是高二上學期那年夏天,某個星期六下午,在操場上發生的事。

國中時,因為同學的關係我喜歡上棒球,但因為能力不足,國中時只能打壘球。上高中後知道學校有棒球社,就加入了。由於只是社團形式,因此平常下課沒有硬性規定要不要練習,但星期六下午是一定要練習的,因為有教練會來指導。

那天下午,大家正在操場上練習繞壘(術語為ㄎㄡ壘),所謂的繞壘指的是跑壘時繞過壘包的動作,這動作追求的是用最小的弧度、最快的速度,踩到壘包後跑向下一壘。

當時教練正在教導繞壘的小訣竅,因為跑壘都是逆時鐘方向,所以跑壘時身體一定是往左傾,抵擋離心力。這個小訣竅在於跑步時,讓左手擺動較小、右手擺動較大,如此一來手部會產生更大的力量來抵擋離心力。讓你繞壘繞得更順暢。

棒球場上的訓練項目多如牛毛,但讓我記得這麼清楚的原因是教練說了一句:「不要相信我跟你們說的,你們要用身體自己去感受」。這句話震驚了我。不管在哪個棒球隊,教練的地位跟神一樣,教練說的話就是聖經,跟當兵一樣,你只有絕對服從,但教練這時卻說不要相信他說的話。

我當時是傻傻的在心裡想著,喔!那就好好來練習。但長大後才發現這句話非常受用,而且深深影響著我。

出社會後常常會學習新東西,學習時不免要請教有經驗的前輩,一般人可能是照著做或直接獲得結果,但知道我不能相信任何人說的話,我不是懷疑前輩的經驗,但我知道只有自己做過、體驗過,我才能感受到事情的細節,我才有辦法讓大腦吸收、讓身體記憶,進而內化成自己的經驗。

我常跟程式人員說的,一般的程式人員只要照學校教的、網路上找到的範例,寫出會動的程式就好。下一次遇到,也用同樣的方式解決問題,就是繼續 COPY。COPY 頭腦裡既有的記憶、COPY 網路上找來的範例、COPY 同事告訴你的解法。表面上解決了以前不會的問題,好像進步了,但實際上不過就是 COPY。

但厲害的工程師會去追求每一行程式背後的意義,執行的速度如何?會帶來哪些副作用?這樣寫是不是讓別人看得懂、好維護?還有沒有更好的寫法?他會身體力行一直去嘗試不同的寫法、研究中間的差異,直到專案 Deadline 為止。
(題外話:就我觀察,厲害的工程師 Delay 的原因不是寫不出來,大部分是因為他想嘗試各種解法、找出最好的方式)

這樣做好嗎?不相信任何人,全部都自己做過一次?等於捨棄了別人累積的經驗。

當然,人一天只有 24HR,不可能什麼都自己去體會,但我會盡量去試重要的事,而不是所有事都相信別人說的。但如果有我無法去試的事,我會姑且相信,但是心中留有疑問,一有機會就想辦法去體會、去理解。

這就像國小時課本上教我們秦始皇是個大惡不赦的壞人、國父推翻滿清成立中華民國是個偉人、這件事因為我對歷史沒興趣,所以到目前我心中還是保持懷疑,直到哪一天我有機會親自去了解,我才能相信事實。

這很累,別人只要複製、貼上,你卻要花十倍的時間去研究,但我相信這是值得的。站在巨人的肩膀上比較簡單,但要超越巨人不下苦功夫不行。

2013年6月15日

創業需要的不是勇氣 是態度


最近我發現,創業需要的不是勇氣,是態度。

自從創業以來,每當我跟別人提起我離開公司、自行創業,往往會得到一句「你好勇敢喔!」的讚美。相信很多創業過的人也有相同的體會,似乎創業的開始來自勇氣。原本我也這樣認為,創業需要的是勇氣,但最近我改變了這樣的看法。

兩週前,我參加 appWorks 舉辦的第七屆 Open House Day,一位與會者跑來問我,他說他現在在服國防役,還有三年才結束,他想要三年後可以在手機這個領域創業,問我在這種情況下要怎麼準備創業?是不是要開始練習寫 App?

我告訴他,學寫 App 不是現在該優先考慮的事,因為誰知道三年後 Mobile 的領域會變化到什麼階段?

但我認為他可以先學習如何與人、與客戶溝通。因為創業後一開始面對的人是你的夥伴,當你們同在一條船上,「溝通」是件很重要的事。而產品出來後要學習與客戶(或消費者)「溝通」、推廣你的產品。因此,「溝通」絕對是創業者必備的基本條件之一。

在這期間,他可以先練習如何推廣他手上的產品,服國防役其實就是上班,上班時免不了要做簡報,利用公司內提供的機會好好進行一場簡報,學習如何清楚表達自己的想法。創業後會有更多機會要簡報產品、簡報團隊,到時就派得上用場。

他可以閒暇之餘,多參加類似的聚會,跟創業的人、跟 Mobile 領域的人多互動,在還沒有創業、還沒有做出產品前,先了解產業的脈動。站在旁觀者的角度好好觀察,以免創業一頭栽進去後反而當局者迷。

在創業之前,可以作的事太多太多了,先學習、先準備,等時間到了再出來創業,並不一定所有事情都要等到創業後才開始。

後來我在回家路上回想起這段談話,其實我想表達的是,創業最該學習、最該準備的是「態度」兩字。

我深刻體會到創業後,最困難的不是把一件事從無到有、從好到更好,反而是改變面對事情的態度。創業的「態度」也是我在 appWorks 學習到最多的。

從前我離不開舒適圈,整天窩在電腦面前面對全世界,但現在我知道我不離開舒適圈去面對外界,我得不到第一手情報,當我需要時得不到幫忙。

從前到了陌生場合我不敢把名片遞出去,但現在只要是我想認識的人,我都敢走到他面前自我介紹,因為我知道多認識一個人就是多一個機會。

從前我只會做出產品,然後等著上戰場,但現在我知道每個細節的重要性,一點一滴都不可以輕忽,唯有這樣慢慢累積才有可能做出成功的產品。

這些,都是我在 appWorks 學習而來的。創業這門學問沒辦法教,但你可以學,而 appWorks 提供了這樣的環境讓大家學習。

每週三,有成功的創業家到 appWorks 來分享,這時,你可以跟這些成功的創業家學習,從這些經歷過死亡低谷的前輩身上瞭解,面對不同的創業處境時,他們用什麼態度、從什麼角度、利用什麼方式來渡過難關。

每週五晚上,有 Happy Hour,藉由吃吃喝喝,讓你在一個輕鬆的氛圍之下跟同學、學長姐們互動,除了培養感情外,藉由談話間的一點火花,也許會讓你們迸出新想法。此外,這更是一個好的機會磨練你的聊天技巧,每週一次,不亮也光!

平時,你可以預約 appWorks 導師群們的 Offiece Hour,告訴他們你的想法、你面臨到的問題,請教他們的意見。他們不會跟你說接下來你該怎麼做,但他們會提供你思考的方向,跟你一起腦力激盪。

就像 appWorks 牆上貼的眾多標語一樣,創業你需要學習的態度是 Hack Everything一萬個小時、Lean Startup...,這些都是創業者必備的 DNA,你不用開始創業,也可以開始學習這些事。

當然,如果你已經具備這些態度,那你不需要任何育成中心,相信你一樣可以做得很好。但如果你跟我一樣,渴望擁有一個可以盡情學習創業的環境,appWorks 是一個好的選項。

不管是你已經創業或準備要開始創業,appWorks 第七屆育成計畫最後兩天截止申請,花 20 分鐘填寫申請表,六個月後,不管你還會不會繼續創業,這些 DNA 最終都會轉化成人生的態度,一輩子受用不盡。

創業需要的不是勇氣,是態度,改變你的態度,從填寫申請表開始!

2013年5月18日

不要留下遺憾


上週,我收到來自一位高一生的信,信中提到,他非常喜歡寫程式,但沒有太多的經驗,看到我部落格在徵人,因此冒昧寫信給我,表示他想要學習如何寫程式、如何開發遊戲,他抱著極大的熱誠,甚至想加入我們公司寫遊戲。

高一就開始工作不是不行,但由於他人在台中,還在唸書,所以工作對他來說並不是那麼適合。因此今天與他及他家人碰面,我提出也許可以暑假到公司來實習的作法,讓他們帶回去思考。

這件事其實還蠻震撼我的。

我自覺我的人生從工作後才開始算是過得有意義,從開始創業後才開始進入精華。回想起來,從小到大學畢業、當兵,都覺得自己在浪費生命,好好的幾十年就這樣荒廢了,每天照著環境的安排做著跟其他人一樣的事,為了唸書的唸書,卻不知道為什麼要唸書、要唸什麼書。懵懵懂懂的過了大學四年,每天只想著跟誰去聯誼、去哪裡玩,從沒想過自己的將來。

但一位 16 歲,才剛唸高一的學生。他已經知道自己想要什麼,也許這不是他的未來,但他起碼願意去嘗試,寫一封信出去試試看有沒有可能性。光是願意去嘗試這個動作,就令人驚訝。

我永遠記得第一次自己擁有電腦的心情,那是在高二上的聖誕節前兩天發生的事,我記得非常清楚,下午放學回家後,收到光華商場的店家送來的電腦,放在原本空空蕩蕩的桌子上。現在回想起來,當我按下 Power 鍵的同時,不只打開了我人生的第一台電腦,也開啟了我人生的另外一章,從那一刻起,我的人生走向了另外一條路。

我一直在想,如果不是高二時才擁有電腦,而是國二、甚至是小二就收到,早了三年、九年的時間接觸電腦,那這時的我會是個什麼樣子?我知道想這個沒有用,因為時間過了就過了,你永遠不可能回去當時改變這件事。

但這件事給我一個很大的警惕,做事要盡早,不要留下遺憾。就像 Jobs 每天早上起床照著鏡子問自己的話「如果今天是我這輩子的最後一天,我今天要做些什麼?」,這句話除了告訴我們要把握每一天外,同時也是告訴我們不要留下遺憾。

我很開心我的部落格能夠讓人有所啟發,而同時也回饋給我,讓我因此而成長,希望大家過的每一天都不留下遺憾。
(photo credit: Viola & Cats =^..^= via photopin cc)

2013年3月24日

恨鐵不成鋼


平常有在看棒球的人,應該很清楚上週的新聞,中華職棒兄弟象「振總」陳瑞振下台的消息。

陳瑞振是中華職棒歷史上年紀最輕的總教練,2010 年以 34 歲之姿接下兄弟象總教練,雖然當年就在大家不看好的情況下,帶領兄弟象拿下中華職棒總冠軍,但接掌兄弟象總教練三年以來,負面新聞不斷(蘋果日報這篇新聞有列出)。上週終於丟了烏紗帽,被下放二軍當球探。

離開時接受訪問,他提到:「擔任總教練期間,我是抱著『恨鐵不成鋼』與『求好心切』的心情帶球隊,惹來那麼多事造成球隊困擾,覺得很抱歉。」,這句話令我感觸良多。

有打過棒球、待過球隊的人都應該有同樣的經歷,小時候球隊中總有一、兩個特別厲害的人物,這些厲害的人很大一部份都是帶著驕傲打球的。也就是仗著自己比較厲害,會很嚴厲的要求別人也要作到,只要一點點做不到或是同隊球員發生失誤,就會開始對其他人大呼小叫。其他人因為球技比不上,通常會選擇退讓。讓那些厲害的人除了球技上厲害,平常生活間對其他人的相處也很「厲害」。

我想,這就是陳瑞振所謂的「恨鐵不成鋼」。

這讓我想起我剛出社會時,因為表現良好,很快的我就開始負擔起帶新人的重任,部門內的新人很大一部份都是由我來帶。當時,我也常常有種感覺,為什麼這麼簡單的事新人都不會,有時候被弄到火上來,就直接開罵,甚至還有新人是因為受不了我的脾氣而離開的。我當時的想法很簡單,我會的別人應該也要會,怎麼可能學不會,我教了,學不會不是我的問題,是你不夠認真。

但帶的人多了,慢慢知道這樣的想法是行不通的,不是每個人都是你,如果每個人都是你,也不會輪到你來帶他們,所以自己的心態要改變,要用不同的方式去帶不同的人。

但開公司後這心態又慢慢的回復到我剛當主管時的樣子,因為創業的壓力,你會希望團隊內沒有豬八戒、沒有沙悟淨,每個人都要是孫悟空,因為人少,你更希望每個人都要有能力獨霸一方。所以「恨鐵不成鋼」的心態更加嚴重。

但兩年多過去了,我慢慢體會到,真實世界中雖然鐵可以經由鍛鍊、減少碳含量而成為鋼。但對人來說,鐵是很難變成鋼的,不會因為你的關係,鐵就會變成鋼。同樣的,會變成鋼的人,也不會因為你的因素他才變成鋼,是他本來就會變成鋼,只是時間早晚的問題。

所以你能作的,就是找到會變成鋼的人,提供一個良好的環境,加速這一切,減少他變成鋼的時間、降低他變成鋼的阻力。現在,我慢慢地不再有恨鐵不成鋼的心態,甚至,打造良好的環境、看一切加速,已經變成我工作的樂趣之一。

(photo credit: JJLosier via photopin cc)

2013年3月4日

天平的兩端

最近幾個月,公司新增了一些人手,由於原本的成員就不多,加上一些人後,公司有快一半的人都是新進同事。因為這些新同事的關係,慢慢的,公司內開始有些變化,不管是財務上的變化,或是人事上的變化、產品上的變化。

而我一向都盡量把自己當成是旁觀者的角色來看待這一家公司,在這之中我發現,不只公司正在變化,這家公司的老闆(也就是我)也因為公司的變化,想法開始在變化中。

我觀察到以前的我是比較屬於員工出來創業的心態在帶領整家公司,理想性會大於實際面,因此公司內的遊戲都是採取自由發揮的方式,由程式(兼企劃)自行提出,大家來審核,成敗先不論,想辦法做出自己覺得好玩的遊戲。這樣的方式比較偏夢想,對一間公司來說是比較冒險的方式,而現在人一多顯得行不通了。

人少的時候想法少,因此能發散的方向不會差太多,溝通也會比較好溝通。但人一多就很麻煩,多少人就有多少種想法,每個人都有自己的夢想,整間公司反而變得沒有大方向。

因此現在的我會比較務實,找出目標、集中火力,大家可以有自己的想法,但方向要一致。即使現在多了一些新進人員,但整體來說人力還是不比大公司,因此力量更不能被分散,作的事更要集中。

過去兩年公司業績雖然有成長,但速度還是不夠快,檢討之下就是不夠務實這點,說白點,就是想賺錢的念頭不夠大,所以才會成長緩慢。雖然賺錢不是公司的唯一的目標,但一家公司想要運作下去,沒錢不能,有了錢才有辦法繼續下去。認清這事實後,先賺錢變成當前的目標。

我開始不去管夢想,只想先讓公司賺錢,當公司成長後,才有更大的力量去支持大家的夢想。因此接下來的遊戲企劃我都會先想這遊戲是不是可以賺錢,如果可以,不管他是不是向其他遊戲致敬、不管他是不是原生、不管他要多少成本,只要可以賺錢,我都願意嘗試。

自從去年七月加入 appWorks 之後,接觸到的人變多,是以前的好幾倍,加上自己受到啟發,開始大量找機會認識不同的人。這些人之中,有些是公司的基層員工、有些是有想法跳出來的創業人、有些是經營公司有成的管理階層,有些是上市上櫃的老闆,各式各樣都有,讓我可以比較了解每個不同角色的人的想法、做事的方式。

把這些人按照職務高低、管理的人數多寡、經營的事業大小排列,我發現我這樣的想法正在從天平的一端往另一端靠攏,從理想往現實靠攏。

當我認清這點後,我慢慢可以理解這個資本社會的運作模式,有錢才可以做更多事是不變的道理。而創業正是逼迫我從理想一端走向現實一端的推手,但這樣以賺錢為優先的想法好嗎?不好,但我相信等我真的到了另外一端,了解兩端的模樣後,我反而可以用更高的高度、更廣的廣度來看待天平的兩端。這樣做事反而可以考慮到更多層面,才不會是井底之蛙、以管窺天。

很多人都說不要過度鼓吹創業,但身處創業中的我只想說,創業表面上是在創造一番事業,但另一個很重要的事是讓你從另外一個角度來看這世界運作的方式。從另一個角度看世界的方法有很多種,創業只是其中一種,我不鼓吹人創業,但創業的確是一個好方式,是一個只要踏上後,躲都躲不掉的方式。

(photo credit: Yug_and_her via photopin cc)

2013年1月5日

別傻了 創業跟海賊王無關


曾經,海賊王是創業者的軟指南,海賊王教了創業者許多事,不管是用人、做事、追求目標的精神。

曾經,我也覺得創業應該像海賊王一樣,有著偉大航道的目標,有一堆夥伴一起努力,永不放棄,用輕鬆的態度面對艱難的挑戰。但隨著創業時間增加,我對這件事越來越存疑,過了兩年回頭想,發現,誰說創業跟海賊王很像的!

曾經你以為你是魯夫,登高一呼要去繞行偉大航道發現 ONE PIECE,沒想到真的有稱為夥伴的人加入。不管人員是否到齊、不管夥伴是否真的是夥伴,你揚起船帆離開溫暖、可靠的大地,隨風航向自以為的偉大航道。

這一刻的你認為接下來的一切會跟海賊王一樣,航向偉大航道的路上一定會遇到大大小小的魔王,但你不怕,因為你是魯夫,你有索隆、香吉士、喬巴、那美、騙人布,管他什麼魔王,神來殺神、佛來殺佛,再也沒有什麼事可以擋得了你。

一開始果然遇到小魔王,反正海賊王每一集都是在對付魔王,所以你根本沒在怕,兩、三下清潔溜溜。沒錯,你果然是魯夫,你有索隆、香吉士、還有一堆夥伴,最重要的是黃金梅利號真的像鑲金的一樣,無堅不催。

太棒了, 就像海賊王一開始不拖戲一樣,每件事都按照劇本走,而且還很精彩。

漸漸的,事情好像不是你想的這樣。

航向偉大航道路上的魔王怎麼比漫畫多很多,漫畫中一個魔王可以打個好幾集,我怎麼是每幾頁就會遇到魔王。

好吧,沒關係,你是魯夫,你們是海賊,沒在怕的,殺阿!疑?你的橡膠手好像漸漸不管用了,以前可以拿來破壞石頭,現在連木頭都砍不斷。

沒關係,你不行還有索隆、香吉士會出來幫忙,但即使索隆使出他的三刀流還是敵不過對方的一把小刀,不管香吉士的腳如何攻擊,對手好像用手指就可以擋掉。

這時你才發現,你只是帶著草帽就自以為是魯夫,你以為的索隆其實只是拿著三把超級小刀你就以為他會耍三刀流,香吉士叼著煙、吐著煙霧讓你霧裡看花以為他的腳可以抵擋一切,這時你還是不死心,你認為不用像海賊王裡面的角色一樣,每個人都可以各執一方,但大家在一起還是可以度過一切的。

偉大航道不總是那麼冷酷無情,有時也是會風和日麗。你躺在甲板想度過悠閒的下午,但香吉士跑來跟你說沒米了。漫畫中魯夫說幾句垃圾話讓香吉士生氣就過了那一回,但你知道你不管再怎麼說垃圾話也沒用,因為沒米就是沒米,只好想辦法。

在你想辦法的同時,喬巴、索隆跟那美因為肚子餓吵起來了,每個人都有自己想要找米的方式,於是你加入討論,不,應該說是爭吵。喬巴說要往東、索隆說要往西、那美非常確定要往北。你還不知道下一步該如何,但你很清楚知道你現在不能說要往南,你能做的就是加入跟他們一起吵,吵到最後大家肚子真的餓到不行,每個人都拋下一句「隨便啦」就回房間去,但你不能這樣,因為你知道「隨便啦」大家會餓死。

漫畫輕鬆帶過的事情,為什麼到了你身上就是不一樣?對,是因為你不夠努力,所以你還沒達到海賊王的境界,好,那就再繼續努力,只要大家在一起就可以渡過難關。

在這樣吵吵合合的情況下、在這樣一路上祈禱不要遇到魔王的情況下,苟延殘喘了幾個月,照著手上的羅盤一直前進。雖然過程中不順利,但船總是往前進的,正當你這樣想的時候,那美跑來跟你說他發現羅盤已經壞很久了,這幾個月來大家根本不是向偉大航道邁進,黃金梅利號早就不知道把大家帶到哪裡去。

於是你急急忙忙跟那美討論該怎麼辦,但這同時間因為走錯路,七武海之一出現了。於是大家猛起來打,雖然你已認清你不是魯夫,船上也沒有索隆、香吉士,但大家卯起來亂打還是有點效果,七武海沒被打敗,但他放過了大家。正當大家覺得萬幸的時候,黃金梅利號在剛剛的過程中被打壞了、不能動了,變成了貨真價實的黃金「沒力」號。

沒關係,騙人布勒?叫他來修船,但騙人布跟你說他會修的是小船不是黃金梅利號這種大船,啥!?回想起當初,騙人布在你面前動動鋸子你就自以為他會修船,當他想跟你解釋時你早已經搭上他的肩膀說加入吧!是你的問題,因為你也曾經以為帶著草帽身體就會變橡膠。

沒了黃金梅利號只好想辦法生出「迷你梅利二號」,繼續往偉大航道前進,後來的路上你不只遇到七武海,還遇到了四皇,你能作的就是盡量逃,漸漸的你發覺前往偉大航道路上不是只有七武海,是七十武海、是七百武海,是千千萬萬數不完的武海。

有時候你會覺得奇怪,航行過程中曾經閃避過的岩礁顏色好像不太像石頭,有點像木頭,回想起來才發現那是其他前往偉大航道上的船隻遇難後的殘骸。

有一天,你在某個村子跟當地長老聊天,說著你的夢想,想要繞行偉大航道一圈,想要成為海賊王,想要拿到 ONE PIECE。結果當地長老跟你說這世上根本沒偉大航道、根本沒 ONE PIECE,那是虛構的,真正的目的只是要讓人前進而已。

知道這件事後回頭看看迷你梅利二號上的人,有些人的眼神已經失去當初出發時的光芒,閃爍著是不要再來了的眼神。回房間照照鏡子,你回到了原本的你,原來創業跟海賊王一樣這件事不過是個幻想。

這時你終於領悟了一切,創業跟海賊王根本不一樣,海賊王對創業中的你來說,根本不是教科書,只是一本童話故事書,故事書是拿來騙小孩子用的,所有的事都回歸到現實,再也沒有幻想、再也不存在浪漫。

如果你體悟到,即使創業的一切都跟海賊王講的不一樣,但你還是堅定你的信心,管他一不一樣,我就是他媽的要去找到我的 ONE PIECE,管他有沒有偉大航道,我走的就是偉大航道。

恭喜你,你真的在創業。

(photo credit: ~Ahmed~ via photopin cc)
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