2012年12月29日

學會如何「變臉」


這裡指的「變臉」,不是生氣那種變臉,是像尼可拉斯凱吉和約翰屈伏塔主演的電影 - 變臉,整個容貌變成另外一個人,但靈魂還是自己。

因為工作的關係,設計遊戲時總要以使用者為出發點,遊戲內容要考慮使用者是否會覺得好玩、刺激,遊戲畫面要考慮使用者是否覺得漂亮、操作是否直覺,連收費時都要考慮使用者是否會付費,使用者為什麼要付費。以使用者的角度來思考遊戲,想辦法讓使用者覺得好玩而不是自己覺得好玩,這就是「變臉」。

但我最近發現除了做產品、做服務外,連作人、做事都不例外,都要學會「變臉」。

當對待還不會講話的小孩時,我只會對他說一些簡單的文字,甚至是語助詞,為什麼?因為小孩子不可能聽得懂大人說的話,他只能感受到一些簡單的刺激,因此我只會說些簡單能夠刺激他的話,讓他大略了解我想表達的意思。

當我對待我家狗狗時,很多時候會用口氣來跟寵物溝通,例如我想阻止牠舔腳,我會用比較兇的口氣或是表情讓牠感受到我想阻止牠做某些事。我想跟牠培養關係時,會摸摸牠的頭,用非常和緩的口氣說乖乖,牠會感受到你這時候是在讚美牠,即使牠聽不懂乖乖。

為了跟小孩子、寵物溝通,我必須站在他們的角度思考,想像要透過什麼方式才能跟他們溝通,因此我「變臉」,平常講話語氣不帶感情的我只好用他們的語言,說他們的話,為的是讓他們了解我想表達的意思。

在工作上,因為我是技術出身,很多時候我得跟非技術人員溝通技術問題,這時我要站在他們的角度去想,我不能講出專業術語、因為非技術人員聽不懂,我應該舉個生活中的例子、因為這樣比較好讓他們了解我想傳達的意思,即使他們完全不懂技術,但我得想辦法將我想的想法原封不動複製到對方的腦中,這是「變臉」。

當我在寫 Email 時,我會反覆閱讀,除了最基本的檢查錯別字外,其中有一道程序是要站在收信者的角度來讀取這封信,模擬收信者來看我寫的信是否好懂、是否會讓人會錯意,這又是另一種「變臉」。

隨著年紀變大、接觸的人事物變多,我漸漸體會到「變臉」真的非常重要。不管你面對的是消費者,還是工作上的同事,甚至是你回家面對家人、老婆,你是不是時時刻刻「變臉」,站在對方的角度,模擬他們的想法、學習跟他們說一樣的話、呼吸同一種空氣、感受相同的溫度、從他們的角度來看同一片景色。

如果可以作到這樣,那你應該會像吃了多啦A夢的翻譯蒟蒻一樣,很容易把你的想法表達出來,別人也可以很清楚的了解你的想法,溝通上會順暢許多,誤會也會隨之減少。最重要的事,你會發覺這世上少了很多外星人、你也不再是別人眼中的外星人。

2012年11月29日

做個「有感」的人


最近大家應該對「有感」這兩字不陌生吧,新聞媒體整天緊盯著政府的作為發表一篇又一篇的新聞,經濟變差、哪個官員又說錯話等。政府則是一直強調要讓人民「有感」,有感經濟、有感政策等,看得眼花撩亂。

但這篇不是要來談政治的。

最近我們公司剛好有一款遊戲「至尊麻將王」小改版,部份畫面要重新繪製,美術在繪製前會先跟我溝通想法,大部份的想法都沒問題,但有 "小" 部份我認為不妥。什麼 "小" 部份呢?就是修改程度太小的部份。

以實際的例子來說,美術希望一進遊戲的主畫面人物要微調,例如頭髮細修、臉型變小、姿勢微調,這些調整對於整個遊戲畫面一定有幫助。但對之前已經玩過此遊戲的玩家來說,小幅度的改變只會讓人覺得畫面有不一樣,但你實際去問,大部分人卻又說不上來哪邊有改變。

這種經驗相信大家都有過,覺得好像哪邊不一樣,但卻又說不上來。這時我只想到兩個字「有感」。

「有感」指的是如果要改變,麻煩改到人家一眼就看得出來。要改女主角,就要改到一眼就認出她不一樣了。以遊戲來說,改顏色是最容易引起注意的,只要女主角的髮色、衣服顏色一變,玩家會很明顯的感受到女主角變了。

但你會問說那以後我們做改變,都挑容易引起注意的部份來做,細節就不管了是嗎?不是的,是除了容易引起注意的部份外,細節的部份一起改變。

回到至尊麻將王女主角的例子,如果換了髮色、衣服顏色,美術提出的細節也一併修改。這時玩家會因為髮色、衣服顏色不一樣,目光被吸引,目光被吸引後,他才會注意到女主角改變了,這時細節的部份也會一併呈現在他眼前。你再問他畫面哪裡不一樣了,他會跟你說女主角變漂亮了。

你...感夠到「有感」的意義了嗎?

在工作上,很多時候我們想要在細節上堅持,這是再好不過的事了,但往往做了一堆細節上的事後,老闆還問你為什麼做那些不重要的事?可是你明明覺得很重要啊,為什麼會這樣?因為你沒讓老闆覺得「有感」。

你可以透過溝通的方式讓老闆知道這是很重要的事,讓他對你想做的事有感。但如果你面對的不是一個老闆,是幾千幾萬個玩家,難道還要一個一個去溝通嗎?換個方式包裝你想做的事給用戶,讓他們「有感」不是更方便嗎?

你常常對男朋友(或女朋友)說我有多愛多愛你,這樣的效力反而不如帶他們出去旅遊、帶他們出去吃間好餐廳。你口中說的愛是你想要傳達的感情,為了讓另一半感受到,你會帶他們出去玩、帶他們出去吃飯,不就是讓他們感受到你對他們的愛嗎?這不就是「有感」的最好表現嗎?

在做任何事之前,想辦法讓別人「有感」吧!

2012年10月14日

三年後、五年後的目標?


回想我的工作生涯,退伍後先在行動加值公司待了五年半,離開後花了一年的時間在家寫 App,接著才是正式開公司創業。等我開始真正踏上創業之路時,已經三十歲了。

因此看到還在唸書的人出來創業,都會回想如果我在唸書時也開始出來創業,那現在的我是已經有一番小成就?還是早已向現實低頭回去工作?

有次跟我當兵時的長官聊天,當時他約莫 40 歲,官階上校,也不知道會不會晉升少將。當時的我剛退伍,進入職場沒多久,他就要我早點訂出未來三、五年的目標,然後朝著目標邁進,這樣才有可能有一番作為。這些話配上他當時的情境、經歷來說,我是深信不疑。

踏入職場後我的老闆也是常常跟我們提起同樣的觀念。假使三年後想要成為一位主管,在當員工時就要開始準備,觀察主管的做事,學習主管的溝通,了解主管的職責。

雖然了解這些觀念,但當時的我並未對三年後、五年後的自己有什麼目標,就這樣過了五年半。

到現在還是不時聽到要訂定三年、五年後的目標這樣的話。我一直在想人生真的有辦法訂出三、五年的目標,然後持續朝著目標前進嗎?我覺得很難,因為現在的環境變化很快,三、五年對於現在的時空背景已經是猶如三、五十年之久。時間這麼久,就會發生計畫趕不上變化的情況。

比較好的方式是趕快完成當下的階段

我在想既然我們沒辦法訂定未來的目標,不如就早點完成現在手上的事,讓自己快點進到下一階段。

這個想法就好像我沒辦法知道我會不會中樂透,但是我只要從每週買一次
變成每週買兩次,這樣我中樂透的機率就會提高。

同樣的,我沒辦法知道三年後、五年後的我會是怎麼樣的我,只好快點完成當下,讓時間快轉,讓三年後、五年後的我早點到來。

如果我早點體會這個道理,也許就不會花了五年半在同一階段,也許可以早點完成、早點進入下一階段,也許現在的我就會不一樣了。

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(photo credit: Thomas Hawk via photopin cc)

2012年10月7日

你的力量決定一切

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(photo credit: h.koppdelaney via photopin cc)

因為新遊戲上線(老爹快餐車)的關係,最近一直瘋狂找網路媒體幫忙曝光,因而發現 PunApp 這個評測網站,吸引我注意的點是他們的粉絲團高達七萬多粉絲。

剛好 PunApp 在 10/6 辦了一場座談活動 (PunApp InstALL | Pack 2:App是拖累還是你拖累了App之生產力App破解), 前去參加之後才發現,原來他們的編輯才兩人,加上一個總編輯,三人要負責維護網站、負責評測、經營粉絲團。總編輯還是兼職的身份在做,三人有這樣的成績真的令人覺得不可思議。

一直以來,我總以為一些被大家熟知的事物,都是大人們作的。所謂的大人們,可能是一群為數不小的人、可能是在社會上有頭有臉的人、可能是富可敵國的商人。

猜想,有這樣的觀念可能是因為我來自於鄉下的關係,我一直用鄉下的觀點在看這個社會,總覺得那些被大家知道的人、事、物,都跟我有著遙不可及的距離。

然而,隨著接觸到的人越來越多,我慢慢發現事情不是這樣的。現在網路的世界中,有越來越多的事情,是少數人就可以發起,然後達到一定的知識力量。

以今天的講者電腦玩物的站長 Esor 來說,他是個白天有工作的全職工作者,透過下班後的時間撰寫網誌、經營網站,慢慢的,他在網路上也有了一定的影響力。整件事從頭到尾只有一個人在做。

又以 PunApp 來說,有經營過粉絲團的人都知道如果不靠買廣告要有七萬多個粉絲不是件容易的事 (我們遊戲的粉絲團經營了一年多也才一萬多人),少少三個人就可以把粉絲團、網站經營的如此有聲有色,至少有七萬人的影響力。

靠的不是人數、不是財富、不是社會地位,只因為你做了,有人認同

人的力量是很恐怖的,只要你持續地做,總有被看到的一天。

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2012年9月23日

為什麼選擇 Unity 3D 當開發工具

unity
一直以來,我們都是開發 Android Game(捧個場吧 MoaiCity),但為了增加我們的競爭力、接觸更多用戶、獲得更多營收,我們計畫要開始往 iOS 平台發展。

最先遇到的問題是開發工具。在 Android 上,我們一直以來都是使用 AndEngine + libGDX 作為遊戲引擎,為了結合這兩套引擎的優點,甚至還自行改寫部份引擎程式,讓他們可以一起工作,變成一套我們自己客製化的遊戲引擎。

但這套組合的最大問題就是無法跨越 iOS 平台,為了跨平台,得找另外一套遊戲引擎才行。

在這過程中,Survey 了目前跨平台比較熱門且對 iOS & Android 友善的開發工具,例如 Cocos2d-xCoronaSDKUnity 等,最後選擇了 Unity。為什麼是 Unity,我認為有以下優、缺點,先來說缺點。

缺點

價格

下載 Unity 是免費的,不過當你要發佈到 Android 或 iOS 上,立即遇到的問題是要付費升級。

升級到可以發佈 Android & iOS,共要花費 $400 + $400 = $800 (美金)的費用,如果是功能更多、打包出來的遊戲品質更高的 Unity Pro,要花 $1500 + $1500 = $3000 (美金)的費用,折合台幣 90000 元。

這對小公司、小工作室來說,是個非常大的負擔。

3D 為主的開發環境

以我們來說,以往都是開發 2D 遊戲,即使以後跨到 iOS 後,遊戲方向不會有太大的差異,3D 佔整個遊戲畫面的比重非常低。這種情況下,Unity 是以 3D 為主的開發環境,開發起 2D 非常的憋手憋腳,雖然有一些 2D 套件可以使用,不過對比純 2D 開發的 Cocos2d-xCoronaSDK 來說,還不夠完善。  
PS:我們最後選用 ex2D 當主要的 2D 套件

優點

Plug In

選擇 Unity 的最大原因就是 Plug In。開發工具存在的目的就是來增加開發效率,如果開發工具不夠熱門,網路上找到的資源少,什麼事都要自己來,這都會增加開發時的困擾。

選擇 Unity 的好處是有一堆 Plug In 可以使用,雖然有些要錢買,但是如果花點小錢可以讓開發速度變快,這是非常值得的。

所見即所得

以往遊戲畫面都是由美術產出示意圖,程式照著示意圖憑想像兜出遊戲畫面,很常發生兜出來的畫面跟示意圖有落差。Unity 的開發界面是所見即所得,一個 Sprite 放在這個位置,除非不小心動到或是有某支程式動到他的位置,否則就是固定在這,不會有落差。

另一個好處是可以讓美術透過 Unity 專職處理畫面,程式人員不再需要套畫面,只要專心負責程式的部份即可。把原先開發過程中的部份工作轉移到美術身上,也減少美術、程式人員溝通成本,一切透過 Unity 溝通。

加上程式人員的成本一般來說都比美術人員來得高,減少程式人員需花費的時間也是減少成本的作法。

JavaScript

因為我們是從 Android 轉往 iOS 發展,所以選擇 Unity 的另一好處是 Unity 支援使用 JavaScript 開發。從 Java 到 JavaScript 幾乎是無痛學習。

比起從 Java → Lua(CoronaSDK 支援的開發語言)、Java → C++(Cocos2d-x 支援的開發語言) 來說,降低轉換工具帶來的學習成本是一大優點。

人才

因為我們是間公司,自然就要考慮到人才的來源,市場上越多會同樣技術的人,代表著越容易找到人。

坊間學習電腦的補習班大多有開 Unity 教學的課程,但很少教 Cocos2d-xCoronaSDK,表示會這樣技術的人正在增加中,對於找到適合的人是非常大的幫助。  
(但必須要說,這不代表人對於這項技術的專精程度會增加,大家都知道補習班只是帶入門,修行在個人)

進可攻 3D,退可守 2D

Unity 是完完全全支援開發 3D 遊戲的,如果以後我們想要在遊戲中加入一點 3D 效果,根本就是牛刀小試、輕而易舉的事。更甚者以後我們想要轉型開發 3D 遊戲,就可以完全不用考慮開發工具,只要考慮美術、程式,負擔會輕很多。

結論

基於以上幾點考量,最後我們選擇 Unity 當作開發工具,其中部份原因是因為我們的現況的關係。

例如我們之前是開發 Android,所以選擇支援 JavaScript 的 Unity 會有優勢,但如果你之前熟悉的開發語言不是 Java,這點就不存在。

又如對於一向都是開發 2D 遊戲的我們來說,Unity 偏向 3D 的開發環境是一個小缺點,但如果你以往都是開發 3D 遊戲、未來也想開發 3D 遊戲,那選擇 Unity 變成非常大的優勢。

由於我們也還剛開始接觸 Unity,也許某些現在看起來的優點到後來會消失,現在沒看到的缺點會冒出。不過一套開發工具本來就不可能滿足所有需求,能解決大部分的問題就阿彌陀佛了,目前看來 Unity 對我們來說是個好選擇。

2012年9月13日

你到底多想要成功

通常,我還蠻討厭在部落格內放影片的,因為影片很容易打斷閱讀順暢度,但是這個影片最近影響我很多,所以我還是放了。

這影片的內容很簡單,就是拍一些 NBA 球員訓練的影片,配上一些旁白,讓你知道這些成功的 NBA 球員是多麼努力,才有今天的明星球員地位。
其中有一段話激起了我的鬥志
當你意識到對於成功的渴望,已經如同呼吸一般重要,你一定會成功
一直以來,我以為我很渴望成功,我很努力,我很認真。因此我每天按照一樣的步調前進,我以為這就是努力的步調。

但就像橡皮筋拉久了彈性會疲乏一樣,我慢慢發覺自己往前的速度已經不如以前快,我把他歸咎於隨著年紀成長,速度會成反比下降。

但是看完這部影片,我發覺我錯了。原來是我對於成功的渴望不夠,我沒辦法作到像呼吸一樣渴望空氣。我寧願睡飽一點也不願早點起床,我寧願把事情放到週末再做也不願當天回家就把他完成。

看完影片後,我的腦海不時浮出這句話:「你有多想要成功」。
當我猶豫時,我會問自己有多想要成功,答案自然浮現。
當我想睡時,我會問自己有多想要成功,睡意再也抵擋不了我。
當我偷懶時,我會問自己有多想要成功,動作不自覺快起來。

如果你想要跟我一樣腦中不時浮現「你有多想要成功」,我建議你花五分鐘看一下這段影片,你應該會跟我一樣才對。

2012年9月1日

你需要的不是熱情, 是決心

(圖片來源: Derek K. Miller via photo pin cc)

在創業的場合久了,很常聽到「熱情」這兩個字。最常聽到的是要對自己作的事有熱情,然後才 balabala…「熱情」真的那麼重要嗎?我也覺得很重要,但是,我覺得更重要的是「決心」。

在我出社會的這八年來,我仔細回想,當熱情出現時都有一些共同的特徵。

早上天剛亮就自動張開眼睛,鬧鐘變成是多餘的,因為你想要快點去作點事,你害怕時間跑贏你。你身體累到不行但是卻精神抖擻,好比七龍珠裡變身為超級賽亞人的悟空,即使被打到遍體鱗傷只要活著仍然可以發動元氣彈拯救地球。

這樣的情況我依稀記得有四次。

第一次是我剛踏入職場,很想付出我畢身所學來爭取同事、長官的認同,我以為大家都跟我一樣是全心付出在工作上,可以互相加油打氣,但這樣的情況在我認清職場的現實後消失了。因為每個人的情況不同,有些人是來「工作」的,有些人是來養家活口的,只有極少數人像我一樣是來努力付出、爭取認同的。

第二次是我換了工作的內容,負責一個專案,我的熱情又燃燒了。每天早上八點到公司,工作到晚上11點是家常便飯,到凌晨一、兩點也不喊累。六、日獨自到公司報到,只為了趕快完成專案。這樣的熱情在專案上線後消失了。

第三次是我離開公司自己開發軟體時,因為人生中第一次變成自己的老闆,可以不須聽任何人的命令,想做什麼就做什麼,所以熱情再度燃燒。每天早上四點起床,工作到晚上十點,中間吃飯、洗澡一個小時,完全不會累。但隨著軟體上線後帶來穩定的收入,我也從賽亞人恢復成一般死老百姓,即使是不用上班也過著朝九晚五的生活。

第四次是我剛創立公司時,想要快點把整個公司、產品 Build Up起來,因此熱情又來了,每天頭腦想的都是如何做出遊戲、如何做好遊戲。但隨著遊戲一款一款上線,熱情也慢慢消失了。

在八年後的今天我每次聽到「熱情」時都會回想起這些經歷,慢慢的我發現熱情不是一切,熱情只是個「助燃器」,就像是阿斯拉開 Turbo,時間有限,過了就會消失。

光靠「熱情」是不夠的

但「決心」不一樣,只要你有「決心」,即使遭遇到產品不如人、業績不好、不被認同、身邊朋友離你而去、家人也不支持你,但只要你有「決心」這些事情都會過去,因為你知道你在做什麼,你知道你為何而作,你知道有一天你會扭轉所有的不如意,有一天你會讓其他人知道你是對的。

他就像是車子的引擎,只要你想,你堅持,他就會持續的帶你往前進。即使不快,但你還在前進,即使走錯路,但你依然可以修正後繼續往前。

哪天遇到了「熱情」,記得把油門踩到底盡情往前衝,當「熱情」消失時,記得你不是停下來,你只是慢了點,但你的方向沒變,目標依然在前,只因為「決心」還在。

2012年7月26日

Hack 你的勇氣


加入 appWorks 已經快一個月,每週有四天要從中和騎車到東區,比起之前只要十分鐘的上下班時間多了很多。付出了這麼多時間,我一直在想,這一個月來獲得什麼。

其實獲得的東西很多,想法上、作法上,比起之前,這一個月似乎又進步了一個層次。不過扣除掉這些本來就應該要學到的東西外,我覺得最大的收穫是「勇氣」。

如果不是在商業場合,我代表著一家公司的緣故,其實我不太喜歡主動跟陌生人聊天。因為會害怕,怕被拒絕。即使你知道每個人都是樂於交朋友的,即使你知道主動去找人聊天不可能會被拒絕的,但你就是不敢。

不敢來自於覺得沒必要,多聊一次天會改變什麼嗎?應該不會。久而久之,這成了一個很好的藉口,反正不會改變什麼事,就不去作,不去作當然不會有事情被改變,形成了惡性循環。

但加入 appWorks 後被迫改變這個習慣,在這裡的每個人都被鼓勵去認識其他人,因為多認識一個人就多一個機會,創業的路上一個機會也許就是一個成功的關鍵。因此這裡有許許多多的場合讓你練習認識陌生人這件事。

上上星期才聽到 EzTable 的創辦人 - Alex Chen 說他為了介紹他們公司給郭董認識,在一個演講的場合,郭台銘剛結束他的演講坐回到演講台後方時,他比記者還快衝上去遞名片給郭董順便介紹了他們的服務。

這件事給我很大的衝擊,為了想要創業成功,別人是這樣在幹的。我也渴望成功(雖然說創業沒有成功這件事),但我為什麼連這種遞名片、自我介紹的事都不願意作。又不是要遞名片給郭台銘,只是遞名片給陌生人,到底在害怕什麼。

因此現在即使在陌生場合,有機會一定會想辦法把名片遞出去,簡單的自我介紹,不只讓其他人認識我們公司、我們的服務、我們的遊戲,還有機會可以練習在不認識中找話聊天,更有機會可以了解別人在做什麼。

因為這樣,我這一周內認識了日本的代理商、認識了台灣遊戲同業、認識了對遊戲一樣有興趣的人。

最重要的是,也許站在你面前的是你創業路上的一個大貴人,不遞出名片,你永遠都不會知道這件事。還害羞認識陌生人嗎?勇敢遞出你的名片吧!

(photo credit: Jinto! via photo pin cc)
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