2014年5月23日

有些事就是這麼難

Gargoyle Flake 熬了一年半,三月底,「決戰大聯盟」終於上線了,原本以為可以鬆一口氣,沒想到卻是惡夢的開始。

還記得上線前,我找了營運商的窗口吃飯,吃飯中免不了聊到大家對上線後的想像,我說如果上線後一個月營業額沒有 500 萬,我就不做遊戲了。因為我覺得我是用比業界更先進的方法在做遊戲,不是靠企劃的喜好、想像在做遊戲,而是先推出測試版,收集玩家的反饋,加上數據分析,之後不斷的修正,改版,繼續收集意見、數據,再修正、改版,無限循環了八個月。

我說如果這個我自認為是最適合手游開發的方法行不通,代表我的想法根本有問題,代表真正的遊戲開發不應該是這樣的,代表我只是沉浸在自己的幻想中,那跟我討厭的企劃類型有啥差別?

他聽了聽之後不以為然,不以為然的不是我的方法,而是我太低估這款遊戲了,他說他自己的評估是 1000 萬一個月。我沒有大遊戲營運的經驗,我也不知道這數字背後是很踏實的評估,還是跟我一樣沉浸在自我的幻想中。總之,這頓飯局就在開心高興的情況下結束了。

上線了,第一天晚上電視狂打廣告,流量大批大批的湧入,我看 Server 非常爭氣,絲毫沒有因為爆量而 Crash 的狀況,心中想一切都還蠻順利的嘛,我也開開心心的下班了。過了凌晨 12 點,我打開程式開始跑報表,一看傻眼了,竟然是 50 幾萬的營業額,我心中一估,那一個月不就有 1500 萬,總算,辛苦了一年半值得了。我開心的跟我老婆分享這個喜悅。

但,我知道我這輩子從來沒走過狗屎運,我再仔細看了一下報表,有 9 成的人都是買最貴的項目,怪怪的,根據經驗,這種事不會發生。這時我突然想起上線前有一件事還沒做,還沒做購買後驗證,這時我卯起了今天剩餘的精神,雙手不斷在鍵盤上飛舞著,三個小時過後結果出來了,果然事情沒那麼簡單,這大部分的訂單都是被破解後購買的。

一個星期過後,我看著每天的報表,開始懷疑我這一年半以來在幹嘛。這時我深深的體會到期望越大、失望越大。

我自認我還算是樂觀的一個人,因為我知道我這輩子就是會過得很辛苦,好運不會落在我身上,努力也不一定會有回報。所以我很少怨天尤人,很少被打擊,吃苦就當吃補,因為創業本來就不是一件簡單的事,這在決定創業時就清楚知道。

但這時的我真的很灰心,又想起每個月營業額沒超過 500 萬,就不做遊戲這件事。我真的開始認真的思考著退路,回去上班要做什麼呢?公司解散又要怎麼跟其他人解釋?但我又不太甘心就這樣放手。
創業最難的不是路上有很多阻礙,最難的是你站在十字路口卻不知道該往哪裡去,這讓很常失眠的我又更睡不著覺。

在這躊躇不前、不知道該進還是退的過程中
有些人勸我不要理這遊戲,找個方向重新再來過,我謝謝你的建議
有些人勸我繼續下去,因為努力那麼久、一旦放棄就是白費,我謝謝你對我的鼓勵
但我真的不知道該怎麼辦

過沒多久,有一天跟遊戲業的大前輩 Luke(徐人強) 聊天。Luke 創辦過電腦玩家雜誌遊戲基地、亞達攻略網、GameApe、限時免費遊戲。不僅是遊戲業的資深前輩、也是連續創業家,也是我們的創業導師。
我跟他提到這件事,我說營業額不如預期,離我的想像差非常多,我不知道接下來該怎麼辦,他只跟我說了一句

有些事就是這麼難

聽到這句話有如醍醐灌頂,我開始想通一些事。一款遊戲一個月營收要超過 500 萬這件事真的很難,更別說我的目標是要上到暢銷排行榜前 20 名,這個更難。連上市上櫃公司、一個月賺幾千萬的遊戲公司,想要自己做一款遊戲達到這目標都很不容易了,更何況是我們這種小公司。

聊完天回家的路上腳步開始輕盈了起來,我好像又找回認命的我,認命不是認輸,是認為這個命本來就很辛苦,所以不管遭遇什麼都沒啥大不了的,只管做就是了的那種命。
別人可能花一年、三年就可以達到心中的目標,但我知道我得要花五年、十年才有可能。別人要花三倍、五倍的努力,我得要花十倍才辦得到,因為這就是我的命。

除了認命,我也不想當一個食言的人。常常有面試者問我這公司的未來,我猜他們想知道的是這公司會不會倒,因為這是一間小公司,沒人可以保證未來會發生什麼事。我一貫的答案是,我說公司會倒只有一種情況,就是我覺得做這件事無趣了,不再是我人生的目標,只有這種可能性,其他都不可能。為了不食言,我繼續了。

人生沒有幾個五年、十年,但有些事就是值得你花這麼多時間淬練、等待。

後記:有些事真的很難,正當我想通開始大步邁進時,考驗又來了...
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