2013年12月21日

開發一款一年的遊戲 教我的事


在現今 Mobile 上的事物變化的速度非常快,三個月到半年推出一款遊戲已經是開發者的常識,如果不保持快速開發,很可能產品推出時玩家的喜好已經改變,產品再好,不順著潮流走會是一件辛苦的事。

而我們最新一款遊戲「野球大聯盟」從去年 11 月開始開發至今,已經超過一年的時間。因此常常有朋友問我,一款遊戲做這麼久,是哪裡出了問題?之前我也常常問自己,為什麼要花這麼久的時間開發這款遊戲,這樣到底值得嗎?之後可以回本嗎?但最近我終於有了答案,很值得!

經驗

在一年多以前,我們的開發模式比較傾向休閒類小產品,兩、三個月的開發期,一個工程師搭配一位美術,用最短的時間發行大量的遊戲。兩年間就發行了 12 款遊戲(參考我們的 Google Play),平均兩個月一款,我們想的是靠大量的遊戲來了解手機遊戲這個產業,同時快速的累積開發、發行、營運的經驗。

但畢竟這些都是小遊戲,能學到的早就學完了,之後再繼續做能獲得的經驗有限。但「野球大聯盟」不一樣,因為他做了一年。花一年做一款遊戲能學到的東西絕對比花三個月開發出來的遊戲還來的多很多,我想這是沒問題的。更重要的是,如果你一直做三個月的遊戲,做了十款、二十款、一百款,你永遠學不到做一年遊戲的經驗。

優化

舉例來說,「野球大聯盟」從 8 月 1 日上線測試以來,到目前已經快 5 個月,5 個月交給其他團隊保證可以產出一款遊戲沒問題。但對我們來說,這僅僅是這款遊戲的測試、優化時間(還不包括之前的開發期)。

如何對產品優化再優化再優化,無止盡的優化、想破頭也要優化下去這是我們這段期間學到的。有開發過遊戲的人應該都有經驗,遊戲剛上線不可能會有很好的表現,必須持續優化,但優化總是有個底限,差不多的情況就該收手。但「野球大聯盟」不一樣,我們認為這是我們該專注的遊戲,我們想要做出一款自己會驕傲的作品,因此優化無底限。

優化 1 個月跟優化 5 個月學到的經驗天差地遠,學到這些經驗是值得的。

團隊

而開發一款一年期的遊戲,遇到的問題絕對也不是一款開發三個月到半年遊戲會遇到的,在這一年中如何保持團隊的士氣就是一大問題。

做了一年,每天打開都是同樣的畫面,我想再怎麼對棒球遊戲有熱情的人都會膩的,這是開發三個月的遊戲不會遇到的,但現在我們自己對這款產品非常有信心,測試以來保持每週一改版的紀錄,即使加班到隔天也要做出來,完全不鬆懈、沒氣餒,如何度過開發的煎熬期是我們學到的,這是值得的。

成績

這是測試以來 Google Play 的平均評價,一開始自己人灌水,所以分數很高很正常。但測試初期遊戲品質很糟,評分快速下降,不過因為我們持續不斷優化,慢慢受到玩家的肯定,分數止跌回升,到目前都還在持續上升中。跟玩家評分奮鬥的經驗也是一般開發小遊戲所學不到的,這是值得的。



Amazon 的 CEO Jeff Bezos 提到過
1997 年,Amazon 股票上市後給股東的第一封信,標題是『重點都在長線』。如果你在做的事情需要三年的時間,那必定和一大堆人在競爭。但如果你願意投資七年的時間,則競爭對手只剩下一小撮,因為很少公司願意這樣做。僅僅是把時間拉長,你就能夠做一些別人沒辦法做到的事情。在 Amazon,我們喜歡做 5-7 年的事情。我們願意播種,然後讓它們慢慢長大 — 我們非常的固執。『固執的願景,靈活的細節』是我們的座右銘。
我想,我現在慢慢能領悟這個道理。俗話說蹲的越低、跳得越高,意思也是一樣的。「野球大聯盟」加油,MoaiCity 的夥伴們加油,我們一定可以做出一番成績的!


「野球大聯盟」 Google Play 下載,GO!
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