2012年10月14日

三年後、五年後的目標?


回想我的工作生涯,退伍後先在行動加值公司待了五年半,離開後花了一年的時間在家寫 App,接著才是正式開公司創業。等我開始真正踏上創業之路時,已經三十歲了。

因此看到還在唸書的人出來創業,都會回想如果我在唸書時也開始出來創業,那現在的我是已經有一番小成就?還是早已向現實低頭回去工作?

有次跟我當兵時的長官聊天,當時他約莫 40 歲,官階上校,也不知道會不會晉升少將。當時的我剛退伍,進入職場沒多久,他就要我早點訂出未來三、五年的目標,然後朝著目標邁進,這樣才有可能有一番作為。這些話配上他當時的情境、經歷來說,我是深信不疑。

踏入職場後我的老闆也是常常跟我們提起同樣的觀念。假使三年後想要成為一位主管,在當員工時就要開始準備,觀察主管的做事,學習主管的溝通,了解主管的職責。

雖然了解這些觀念,但當時的我並未對三年後、五年後的自己有什麼目標,就這樣過了五年半。

到現在還是不時聽到要訂定三年、五年後的目標這樣的話。我一直在想人生真的有辦法訂出三、五年的目標,然後持續朝著目標前進嗎?我覺得很難,因為現在的環境變化很快,三、五年對於現在的時空背景已經是猶如三、五十年之久。時間這麼久,就會發生計畫趕不上變化的情況。

比較好的方式是趕快完成當下的階段

我在想既然我們沒辦法訂定未來的目標,不如就早點完成現在手上的事,讓自己快點進到下一階段。

這個想法就好像我沒辦法知道我會不會中樂透,但是我只要從每週買一次
變成每週買兩次,這樣我中樂透的機率就會提高。

同樣的,我沒辦法知道三年後、五年後的我會是怎麼樣的我,只好快點完成當下,讓時間快轉,讓三年後、五年後的我早點到來。

如果我早點體會這個道理,也許就不會花了五年半在同一階段,也許可以早點完成、早點進入下一階段,也許現在的我就會不一樣了。

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(photo credit: Thomas Hawk via photopin cc)

2012年10月7日

你的力量決定一切

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(photo credit: h.koppdelaney via photopin cc)

因為新遊戲上線(老爹快餐車)的關係,最近一直瘋狂找網路媒體幫忙曝光,因而發現 PunApp 這個評測網站,吸引我注意的點是他們的粉絲團高達七萬多粉絲。

剛好 PunApp 在 10/6 辦了一場座談活動 (PunApp InstALL | Pack 2:App是拖累還是你拖累了App之生產力App破解), 前去參加之後才發現,原來他們的編輯才兩人,加上一個總編輯,三人要負責維護網站、負責評測、經營粉絲團。總編輯還是兼職的身份在做,三人有這樣的成績真的令人覺得不可思議。

一直以來,我總以為一些被大家熟知的事物,都是大人們作的。所謂的大人們,可能是一群為數不小的人、可能是在社會上有頭有臉的人、可能是富可敵國的商人。

猜想,有這樣的觀念可能是因為我來自於鄉下的關係,我一直用鄉下的觀點在看這個社會,總覺得那些被大家知道的人、事、物,都跟我有著遙不可及的距離。

然而,隨著接觸到的人越來越多,我慢慢發現事情不是這樣的。現在網路的世界中,有越來越多的事情,是少數人就可以發起,然後達到一定的知識力量。

以今天的講者電腦玩物的站長 Esor 來說,他是個白天有工作的全職工作者,透過下班後的時間撰寫網誌、經營網站,慢慢的,他在網路上也有了一定的影響力。整件事從頭到尾只有一個人在做。

又以 PunApp 來說,有經營過粉絲團的人都知道如果不靠買廣告要有七萬多個粉絲不是件容易的事 (我們遊戲的粉絲團經營了一年多也才一萬多人),少少三個人就可以把粉絲團、網站經營的如此有聲有色,至少有七萬人的影響力。

靠的不是人數、不是財富、不是社會地位,只因為你做了,有人認同

人的力量是很恐怖的,只要你持續地做,總有被看到的一天。

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2012年9月23日

為什麼選擇 Unity 3D 當開發工具

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一直以來,我們都是開發 Android Game(捧個場吧 MoaiCity),但為了增加我們的競爭力、接觸更多用戶、獲得更多營收,我們計畫要開始往 iOS 平台發展。

最先遇到的問題是開發工具。在 Android 上,我們一直以來都是使用 AndEngine + libGDX 作為遊戲引擎,為了結合這兩套引擎的優點,甚至還自行改寫部份引擎程式,讓他們可以一起工作,變成一套我們自己客製化的遊戲引擎。

但這套組合的最大問題就是無法跨越 iOS 平台,為了跨平台,得找另外一套遊戲引擎才行。

在這過程中,Survey 了目前跨平台比較熱門且對 iOS & Android 友善的開發工具,例如 Cocos2d-xCoronaSDKUnity 等,最後選擇了 Unity。為什麼是 Unity,我認為有以下優、缺點,先來說缺點。

缺點

價格

下載 Unity 是免費的,不過當你要發佈到 Android 或 iOS 上,立即遇到的問題是要付費升級。

升級到可以發佈 Android & iOS,共要花費 $400 + $400 = $800 (美金)的費用,如果是功能更多、打包出來的遊戲品質更高的 Unity Pro,要花 $1500 + $1500 = $3000 (美金)的費用,折合台幣 90000 元。

這對小公司、小工作室來說,是個非常大的負擔。

3D 為主的開發環境

以我們來說,以往都是開發 2D 遊戲,即使以後跨到 iOS 後,遊戲方向不會有太大的差異,3D 佔整個遊戲畫面的比重非常低。這種情況下,Unity 是以 3D 為主的開發環境,開發起 2D 非常的憋手憋腳,雖然有一些 2D 套件可以使用,不過對比純 2D 開發的 Cocos2d-xCoronaSDK 來說,還不夠完善。  
PS:我們最後選用 ex2D 當主要的 2D 套件

優點

Plug In

選擇 Unity 的最大原因就是 Plug In。開發工具存在的目的就是來增加開發效率,如果開發工具不夠熱門,網路上找到的資源少,什麼事都要自己來,這都會增加開發時的困擾。

選擇 Unity 的好處是有一堆 Plug In 可以使用,雖然有些要錢買,但是如果花點小錢可以讓開發速度變快,這是非常值得的。

所見即所得

以往遊戲畫面都是由美術產出示意圖,程式照著示意圖憑想像兜出遊戲畫面,很常發生兜出來的畫面跟示意圖有落差。Unity 的開發界面是所見即所得,一個 Sprite 放在這個位置,除非不小心動到或是有某支程式動到他的位置,否則就是固定在這,不會有落差。

另一個好處是可以讓美術透過 Unity 專職處理畫面,程式人員不再需要套畫面,只要專心負責程式的部份即可。把原先開發過程中的部份工作轉移到美術身上,也減少美術、程式人員溝通成本,一切透過 Unity 溝通。

加上程式人員的成本一般來說都比美術人員來得高,減少程式人員需花費的時間也是減少成本的作法。

JavaScript

因為我們是從 Android 轉往 iOS 發展,所以選擇 Unity 的另一好處是 Unity 支援使用 JavaScript 開發。從 Java 到 JavaScript 幾乎是無痛學習。

比起從 Java → Lua(CoronaSDK 支援的開發語言)、Java → C++(Cocos2d-x 支援的開發語言) 來說,降低轉換工具帶來的學習成本是一大優點。

人才

因為我們是間公司,自然就要考慮到人才的來源,市場上越多會同樣技術的人,代表著越容易找到人。

坊間學習電腦的補習班大多有開 Unity 教學的課程,但很少教 Cocos2d-xCoronaSDK,表示會這樣技術的人正在增加中,對於找到適合的人是非常大的幫助。  
(但必須要說,這不代表人對於這項技術的專精程度會增加,大家都知道補習班只是帶入門,修行在個人)

進可攻 3D,退可守 2D

Unity 是完完全全支援開發 3D 遊戲的,如果以後我們想要在遊戲中加入一點 3D 效果,根本就是牛刀小試、輕而易舉的事。更甚者以後我們想要轉型開發 3D 遊戲,就可以完全不用考慮開發工具,只要考慮美術、程式,負擔會輕很多。

結論

基於以上幾點考量,最後我們選擇 Unity 當作開發工具,其中部份原因是因為我們的現況的關係。

例如我們之前是開發 Android,所以選擇支援 JavaScript 的 Unity 會有優勢,但如果你之前熟悉的開發語言不是 Java,這點就不存在。

又如對於一向都是開發 2D 遊戲的我們來說,Unity 偏向 3D 的開發環境是一個小缺點,但如果你以往都是開發 3D 遊戲、未來也想開發 3D 遊戲,那選擇 Unity 變成非常大的優勢。

由於我們也還剛開始接觸 Unity,也許某些現在看起來的優點到後來會消失,現在沒看到的缺點會冒出。不過一套開發工具本來就不可能滿足所有需求,能解決大部分的問題就阿彌陀佛了,目前看來 Unity 對我們來說是個好選擇。
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